Análisis – Gameplay de Assassin’s Creed IV Black Flag Multijugador – E3 – Parte 1

Análisis – Gameplay de Assassin’s Creed IV Black Flag Multijugador  – Parte 1

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En los últimos días se ha presentado un renovado modo multijugador ya clásico en la franquicia, para Assassin’s Creed IV: Black Flag. A primera impresión, el multijugador mantiene su esencia y las mecánicas permanecen intactas, sin embargo se han introducido notables cambios.

El más visible de estos cambios es el aspecto del HUD, la interfaz de usuario, que ahora es mucho más minimalista y limpia, al estilo de Windows 8. ¿Pertenecerá Microsoft a Abstergo Industries? No lo sabemos. Lo que sí nos revela esta nueva interfaz son algunas novedades que detallamos a continuación:

Ya no existen los bonos de aproximación como tal (Incógnito, Silencioso, Discreto, o Temerario), sino que el detector asigna directamente una cantidad de puntos según tu sigilo. El detector de aproximación vuelve a comenzar completo, y se va vaciando a medida que corras a la vista de tu objetivo. Muy parecido a cómo funcionaba en La Hermandad.

Los puntos por aproximación son 450, 350, 250 y 150, van disminuyendo a medida que baje la barra, sin embargo si se mantiene sigiloso a la vista del perseguidor la barra se rellena de nuevo muy lentamente. Si se inicia persecuciones apenas se ganarán 100 puntos.

Los asesinatos especiales ya no son bonos, ahora son multiplicadores. Un acrobático multiplica por 1,5 tu puntuación de aproximación, en escondido por 2 y el colgado por 3. Puesto que estos asesinatos especiales ahora no son bonos sino multiplicadores, ya NO cuentan para la Variedad. Los asesinatos aéreos ya no son ni un bono ni un multiplicador, cuentan como un asesinato normal, se asignan solo los puntos por aproximación, sin ningún extra. Sin embargo, sí cuentan para la Variedad como un tipo de asesinato distinto.

Desaparecen las muertes honorables y cambian los asesinatos en disputa. No se da una puntuación especial, ahora si se produce una disputa tanto al perseguidor como a la víctima se le dividen por 2 sus puntos de asesinato o aturdimiento. Por ejemplo, un asesinato de 350 pasaría a 175 puntos y al otro jugador su aturdimiento de 200 puntos pasaría a 100 puntos.

Sin embargo, es seguro que siguen habiendo muchos bonos, como el de concentración que ahora vale 50 puntos si se rellena a mitad y 150 si se completa el círculo. Para la variedad, se ha rebajado el número de bonos necesarios, puesto que hay menos bonos, por ejemplo para la primera variedad se exigen 4 y no 5 como antes.

También el HUD nos muestra que ahora el retrato de nuestro contrato aparece en la esquina inferior derecha, en el que se nos indica la información de manera diferente. Ahora, cuando nuestro objetivo está a la vista todo el recuadro se ilumina (el fondo) y cuando estamos cerca de nuestro perseguidor, aparte de una señal sonora, el retrato se amplía a la cara, una especie de zoom.

Además de todo esto, sabemos que Ubisoft ha introducido una gran novedad, el Game Lab. Este sistema permite a los jugadores crear sus propias variaciones de los modos clásicos del multijugador que regresarán también a AC4BF, modificando una serie de parámetros (hasta 200) que aunque parezca un mínimo detalle, cambia por completo la dinámica del juego.

NOTA: No sabemos si alguna de las características de las mecánicas explicadas antes son las que estarán por defecto en el producto final o son una variación hecha por Game Lab, aunque todo parece indicar que son esas.

Por ejemplo, a partir de Se Busca se puede crear modos en el que cada asesinato, aturdimiento o remate en tierra valgan un solo punto. En esta variedad, el sigilo pasa a un segundo plano puesto que no nos interesa hacer asesinatos de calidad sino matar mucho y sobrevivir.

En otro ejemplo que nos han mostrado en el E3 es un modo personalizado en el que todos los asesinatos solo se pueden realizar con la habilidad de la pistola, pero que tienen una reactivación muy rápida (para la pistola son 15 segundos) en todas las habilidades. En la demo esas habilidades eran el disfraz y el escudo de Animus, aparte de la pistola. Los puntos también son mayores, cada aturdimiento vale 350 y cada asesinato 500, puesto que el detector de aproximación está desactivado.

A pesar del polémico regreso de la pistola, se ha añadido una novedad que dará equilibrio a éstas situaciones. Aparte del conocido sonido, cuando alguien te esté apuntando nos saldrá un símbolo rojo en la cabeza indicando que estamos siendo apuntados con un arma a distancia, por lo que nos da tiempo a reaccionar y usar el escudo de Animus o esconderse.

Pero sin lugar a duda con el Game Lab podemos hacer cientos de variaciones distintas, a partir de todos los modos de juego básicos, cambiando la duración de la partida (en la E3 eran 8 minutos, pero por defecto seguirá siendo 10), o cuál es la puntuación de cada bono y multiplicadores si es que hay alguna, si se pueden usar habilidades o no, si se han de usar unas habilidades específicas, cómo funciona el detector de aproximación (al estilo La Hermandad o al estilo Revelations), o activar y desactivar alguna de las características del funcionamiento del juego.

Además, Ubisoft ha prometido ir publicando modos personalizados con el Game Lab contínuamente, para que constantemente tengamos nuevos retos y modos especiales para darle variedad a nuestra experiencia a lo largo de los meses que juguemos con el multijugador. No nos dará tiempo a aburrirnos, porque podremos probar diferentes versiones de un mismo modo que cambiarán cómo se juega ese modo, rompe las estrategias que previamente tengan los jugadores. Ubisoft patrocinará los modos personalizados que más favoritos han recibido, creando una especie de comunidad de modos personalizados, algo que recuerda un poco al sistema de Little Big Planet.

Sin embargo, no sabemos cómo funcionará el sistema de búsqueda de partidas en el Game Lab, porque es difícil que dos personas quieran jugar exactamente la misma partida con los mismos parámetros. Probablemente un jugador creará la partida personalizada y buscará jugadores que quieran jugar cualquier juego, que busque una partida rápida o busquen esa partida destacada en el menú principal.

Sobre los mapas y los personajes solo se ha confirmado el mapa de La isla de Saba, la que se muestra en la demo y diez personajes multijugador, aunque solo 5 han sido presentados oficialmente. Sus nombres son los siguientes:

Sobre las habilidades, no hemos podido ver mucha novedad, solo un nuevo diseño del escudo del Animus y una nueva habilidad llamada Time Phase (Fase temporal), que ralentizará a todo jugador dentro del radio de actuación de la habilidad durante un periodo de tiempo.

Para acabar, los controles son prácticamente idénticos, pero ahora el remate en tierra está mapeado al botón círculo (o B en Xbox) y las habilidades en PS3 y PS4 pasan a L1 y R1, como en Xbox. La habilidad a distancia sigue en el triángulo (o Y en Xbox). Se presupone que se correrá con R2 a partir de ahora. 

Los desarrolladores del multijugador no han querido hablar sobre si habrán servidores dedicados o no, puesto que no han dado información al respecto todavía. Pero lo importante es que no lo han negado de entrada, algo que da una pequeña esperanza que finalmente Ubisoft se decida a incluirlos para el próximo juego y así solucionar el gran número de problemas con los servidores que han padecido los anteriores juegos.

Esperamos poder ver más novedades a lo largo de estos meses para aliviarnos la espera hasta finales de octubre cuando el juego se lance al mercado, porque este año una vez más NO HABRÁ beta del multijugador, por lo que la gran mayoría no podremos probar el renovado multijugador hasta el propio lanzamiento del juego.

Gracias a loomer979 por el video del que se han sacado las capturas.

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Karl

Editor jefe del Gremio de las Sombras.

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