Lo que nos dejó la Comic Con 2012

Lo que nos dejó la Comic Con 2012

Como año con año, se celebra la convención más importante de historietas, figuras de acción y videojuegos a nivel internacional, en San Diego California, y este año no fue la excepción para  la franquicia de la que todos estamos pendientes: Assassin’s Creed.

Empezamos con las figuras:

Por parte de la industria manufacturera de replicas de figuras de la serie, se puede decir que no se mostró nada nuevo que podamos esperar para el 2012, ya que lo actualmente se expuso durante la Comic Con de este año fueron solo confirmaciones de fechas de las figuras y artículos que ya se habían anunciado anteriormente.

Ejemplo de esto es que se confirma la fecha de salida de la replica de la hoja oculta para finales de Octubre 2012, por el momento exclusiva de GameStop

Se confirmó la figura de Ezio Ónice sin capucha exclusiva de Toys R US


Se confirma el lanzamiento de Ezio de Assassin’s Creed Revelations, y los artículos que  vienen incluidos con el mismo: Daga de Macedonia, la espada Yagatán de Asesino y el icónico HookBlade característico de este último juego (Se desconocen si son parte del atuendo o si son removibles del mismo como las espadas y las cuchillas en las figuras anteriores).

Por parte de Ubisoft:

A continuación presentamos un breve resumen de lo que se trato durante la conferencia de prensa en la Comic Con.

Para empezar, se presentó el tráiler mostrado durante la pasada E3

Seguido a esto, la conferencia comenzó con el Director Creativo Alex Hutchinson explicando un poco de lo que realmente se encarga un Director Creativo, y comentó ampliamente que se asemeja un poco a un director de cine en donde se trata de definir lo que sería el juego en su totalidad, incluyendo las partes de la edición del mismo, referido a que dejar, que agregar o que pulir para que el juego llegue a ser perfecto y preciso en todos sentidos en los que llega a generar impacto.

Un tema importante que se trató a manera de introducción, fue lo comentado que ha venido siendo que un juego se desarrolle en América, a esto Alex Hutchinson respondió lo siguiente: “Como Australiano, trabajando en Canadá para una compañía francesa, [a manera de broma], […] lo que se toma en cuenta para el desarrollo del juego, en específico para Assassin’s Creed 3, fueron los grandes eventos épicos, no necesariamente estando de algún “lado” de algún país, sino que los hechos tratados tienen que ser específicamente relevantes para todo el mundo”, también comentó que así como habrá Americanos e Ingleses, también en algunas batallas, estarán presentes soldados de la armada francesa de aquella época,  “de hecho” –comentó- “Se  llega a una parte del juego en la que la relación con las colonias es meramente del lado Inglés, por lo que se podría decir que el juego en una mayor parte tiene más rasgos Europeos que Americanos».

Seguido a esto, se volvió a tratar el tema de la frontera, un elemento de suma importancia, en el desarrollo del juego, en el que se trato de incorporar elementos frescos a la franquicia de dejar un lado las ciudades y sumergirse en la vida salvaje, se trato nuevamente el hecho que se podrán interactuar con rocas, arboles, montañas etc., sin embargo, se comenta que la esencia del juego no se perdió en lo absoluto ya que –menciona- “lo importante y fascinante no era tanto el hecho de escalar edificios, sino el hecho de escalar en sí”, a lo que siguió comentando, que también se tendrán puntos de sincronización en el juego, escalando grandes arboles o lugares estratégicos para tener acceso a vistas panorámicas increíbles propias de los bosques de aquellas época

Se presentó así mismo el demo comentado por Alex Hutchinson, explicando la jugabilidad que incorpora este nuevo título

Pasando al siguiente tema, se habló de lo espectacular que serían las nuevas armas, y equipamiento para el personaje, a lo que podemos confirmar lo siguiente (por si no se había aclarado) se tendrán 2 hojas ocultas con la opción de extenderlas y  convertirlas en cuchillos, además de las demás armas que ya conocemos.

Para la elección del personaje, Connor fue la opción ideal, ya que el busca no tomar partido en ninguno de los bandos en conflicto por la revolución,  ya que si recordamos las entregas pasadas, la trama, misiones y carácter de Altaír fueron por “deber”, seguido a Ezio en el que se movía por la venganza, como trama principal (aunque después haya tomado otro rumbo la narrativa) y finalmente para Connor, se presentará como un hombre honorable que busca lo que es moralmente correcto, ayuda en lo que puede ser benéfico según sus ideales aunque también tendrá sus propias metas.

Sobre la precisión histórica, se comentó a manera de introducción algo que se desarrollo en el equipo de trabajo para la recreación de hechos, personajes y elementos históricos algo que se llamo, “La Wikipedia de 30 segundos”, en lo que si decidían optar por algún hecho relevante histórico, lo buscaban en internet y en menos de 30 segundos, tendrían que comprobar que se puede corroborar con lo que existe en la red, y para la precisión de la misma, como ya se comentado anteriormente, contaron, con un grupo de especialistas de diferentes rubros, como especialistas del lenguaje, tanto inglés británico antiguo, jergas coloquiales, dialecto nativo, así como para la arquitectura de las ciudades, edificios, hechos históricos, y armas entre más cosas.

También se comentó que el juego planea ser más grande en todos aspectos, físicamente el mapa será 1.5 veces más grande que Roma de Assassin’s Creed La Hermandad, pero también más grande en otros elementos propios del juego

Del clima, ya se ha platicado en diferentes ocasiones, y se retoma el tema como factor clave del desarrollo del juego, ejemplo a esto es que se conservara la estación climática que actualmente se desarrolle en una ciudad a cuando se cambia a otra ciudad o a la frontera, así como la coherencia en la narrativa del juego.

También Alex Hutchinson comentó que siempre ha sido gran fanático de incluir elementos climáticos en el juego, y para este periodo histórico se complemento muy bien la idea para la narrativa e interacción del mismo.

Para la parte del multijugador, se trato el tema que lo se intento recrear con el equipo de desarrolladores fue que se “sintiera” la esencia del juego, como estar escondido esperando a asesinar a tus amigos, o ayudarse mutuamente en el cooperativo, finalmente concluyen que se atendió mucho la parte de la unidad con tus amigos a diferencia de las entregas anteriores

Se volvió a tratar brevemente el tema de Assassin’s Creed Liberation para Ps Vita

Para concluir se mostró un breve video para promocionar el “steelbox” diseñado por mano del genio Alex Ross

Finalmente los dejamos con un resumen a manera de ideas de lo que se trato en el área de preguntas y respuestas:

  • Se podrán encontrar “trampas” para el jugador a lo largo del bosque, como un elemento extra para la cacería
  • Si se opta por realizar el 100% de sincronización en las misiones, se tendrán “Puntos de Control” en caso de que fallemos el objetivo actual y que podamos volver a empezar desde ese “punto”, esto con el fin de no repetir la memoria desde el inicio.
  • Se está trabajando arduamente en la versión para PC, para que sea lo más dedicado posible.
  • No se optó por diversas razones a que se pudiera cortar el cuero cabelludo a los enemigos muertos
  • No habrá “Beta” ni “Demo” ni de multijugador ni de singleplayer para esta entrega.
  • En el Clima, pasan 2 aspectos fundamentales, se podrá utilizar a tu favor si se busca (por ejemplo) escabullirse a través de la nieve, cuando haya exceso de la misma pero no llegará a afectar la pantalla del mismo, a un grado que se impida la visibilidad de la pantalla
  • Se intentaran llenar “espacios en blanco”, que han quedado con las narrativas anteriores tanto de videojuegos como de las películas y comics
  • Se confirma la existencia de Piratas en el juego.
  • Para las batallas navales se intentaron recrear a precisión los barcos, aunque para no afectar la diversión del juego, se opto modificar un poco el aspecto de la “vida real” en el que un barco de gran calibre tarda cerca de 45 minutos en dar una vuelta, por esa razón en el juego (para no perder la diversión del mismo), ese aspecto fue modificado con un tiempo de navegación casi instantáneo.
  • Las ediciones especiales que salieron para tal o cual país fueron decisiones meramente del equipo de Marketing.
  • Se tendrán hasta cierto punto elementos parecidos a los puzles del sujeto 16, aunque son conceptos completamente frescos, y no son “remakes” de los anteriores.
  • Se verá más sobre la evolución de Desmond como un Assassin.
  • No se confirmo pero tampoco se negó la aparición de Altaír o Ezio en el juego.
  • Para futuras entregas, siempre se busca encontrar puntos de inflexión clave en la humanidad, ya tienen preparada la siguiente locación pero no se dieron detalles al respecto.
  • Las Ratas que se mostraron en el tráiler, de ninguna manera  estarán presentes en la versión final del juego.
  • Para los animales se recomienda que para la caza de los mismos se busque en áreas clave dependiendo del comportamiento de cada animal, aunque también aparecerán ciertas veces en lugares al azar.
  • Habrá lugares secretos, aunque no “templos” como tales como en las entregas anteriores, para encontrar factores clave en el juego.

Lo más próximo que sabremos de algo de Assassin’s Creed será en la GamesCom en Alemania

Los mantendremos informados.