Remembranza a Assassin’s Creed III

Remembranza a  Assassin’s Creed III

En vista de la inminente llegada de Assassin’s Creed III a tan solo unos días, en el Gremio de las Sombras realizamos un breve resumen de lo que creemos fueron algunos aspectos que sobresalieron a lo largo de los pasados meses referentes a varios aspectos de lo que se venía anunciando del juego, en los que destacan algunos puntos sobre otros.

Resumen de algunos aspectos de la recreación histórica de Assassin’s Creed

“Bien dicen que los pequeños detalles son los que valen la pena”

A continuación se presenta una síntesis de lo que fueron algunos aspectos clave que se buscaron recrear para la jugabilidad del venidero juego.

Para dar inicio, se da paso a breves puntos sobre la recreación de la guerra revolucionaria, y es que para esta tercera entrega, se transportará al jugador a la década de 1700, y en términos de la experiencia para el jugador, se busco crear el mejor entorno posible para que se tuviera la sensación de que realmente uno estuviera involucrado en la vida cotidiana de esa época.

Ejemplo de esto es el hecho de la recreación histórica de elementos que si bien no pueden ser considerados como elementos clave, si pueden ser considerados como elementos de precisión histórica que añadirán realismo al juego y servirán de justificación para la jugabilidad y la interacción con el personaje.

De entre varios ejemplos que podemos, unos que nos pareció interesante y para el primer punto podemos citar la recreación que se hizo respecto a la forma en que funcionaran los mosquetes y los cañones en el juego, pues bien no solo se recrearon el tipo de armas que usaban en esa época sino que también recrearon la forma en que funcionaban dichos artefactos en la década de 1700  y para recrear las batallas históricas, los desarrolladores hicieron que los fusiles fueran  bastante inexactos como en aquella época  a lo que  no se podía disparar más de unas 50 yardas en una batalla. Los cañones elementos que también se recrearon se pueden mover en el juego, pero sólo hacia arriba y abajo, no de un lado a otro, ya que muchos cañones de la Revolución se colocaban en los vagones e inclusive los que no están en los vagones eran difíciles de mover de un lado a otro.

«Los soldados de esa época a menudo tenían miedo de que un fusil les fuera a explotar en su propio rostro», dijo Maxime Durand, un empleado de Ubisoft quien se desempeñó como el historiador de tiempo completo para ACIII. «La precisión de las armas los obligaban a ponerse en línea. Esto también les obligaba a permanecer en un grupo y obedecer al oficial al mando.»

Samuel A. Forman, un historiador y autor del libro: “El Dr. Joseph Warren: La fiesta del té de Boston, la batalla de Bunker Hill, y el nacimiento de la libertad americana”, dijo lo siguiente, «Las tácticas de fuego de volea (disparos de los soldados al mismo tiempo),  nacieron tanto de las limitaciones del fusil de chispa y del fusil de largo alcance, así que el impacto más grande y más confiable era disparando todos a la vez. «

El juego refleja las limitaciones de armas de fuego de aquellos  tiempos: los soldados pueden disparar una vez cada 30 segundos, ya que se necesita ese tiempo para que se limpie el cañón, rearmarse, recargar  la munición, y el fuego. Curiosamente, esto justifica un nuevo elemento de juego que los desarrolladores llaman afectuosamente como un «escudo de carne»: que  es agarrar un soldado de infantería lento y usarlo como escudo humano; la imprecisión del mosquete también permite a los jugadores escabullirse a lo largo del juego, ejemplo de esto es que el personaje  puede hacer esto en varias escenas de batalla, incluyendo la batalla de Bunker Hill, en parte gracias al código militar del siglo 18, en que tanto Británicos como Estadounidenses utilizaban en sus líneas el fuego o disparos de volea.

Y podemos seguir también con otro elemento sencillo a simple vista pero indispensable en el juego en esta nueva entrega y es el hecho de travesar por ventanas cuya mayor parte del tiempo se encontraban abiertas, que así como los mosquetes también tiene su justificación histórica, a lo que nos remonta  al hecho de algo que no imaginaríamos, y es la basura, uno no puede pensar en la basura como un elemento importante de juego. Sin embargo, en ACIII, mientras uno se escabulle dentro de una de las ciudades más pobladas de la época, puede colarse dentro de los edificios esperando  hasta que alguien abra una ventana y tire la basura, entonces se puede pasar por su interior.

«La recolección de basura municipal no se conocía en el siglo 18 en Estados Unidos», dice Alan Axelrod, autor de “La guía del completo idiota a través de la Revolución Americana”. «La gente en general lanzaba sus residuos a la calle. En algunos lugares, gente del pueblo pagaba a trabajadores para que de vez en cuando se llevasen la basura a pala del lugar donde la habían dejado.»

 El concepto de un recolector de basura no surgió hasta alrededor de 1945, cuando las ciudades de Estados Unidos empezaron a construir vertederos. Las leyes que rigen en el que se puede volcar la basura han existido desde la década de 1920. Sin embargo, los historiadores están divididos sobre cómo manejaban  la basura los colonos. Forman no está de acuerdo con Axelrod y dijo que los primeros americanos probablemente no tiraban la basura por la ventana. Él dice que los desarrolladores del juego bien podrían haber citado la práctica medieval que eventualmente causo  la peste negra, pero los tiempos coloniales eran diferentes.

«El volumen de los residuos era mucho más bajo per cápita en ese entonces y una gran cantidad se reciclaba por necesidad», dice Forman. «La ropa desgastada se recolectaba  como trapo y como materia prima para papel, los residuos servían para alimentar a los animales del corral, la grasa era destinada para jabón y velas, las cenizas de la chimenea junto con un álcali se utilizaba en la fabricación de jabón y otras industrias en pequeña escala, los desechos humanos entraban  en las letrinas y montones de composta en su mayor parte”.

 Incluso en las zonas agrícolas, comentó, los locales mantenían las calles limpias de basura y en su mayor parte se utilizaba para el ganado. Irónicamente, él dice que los desarrolladores podrían haber utilizado el mismo elemento de juego de la apertura de ventanas de otra forma, ya que esta era una práctica común durante todo el día para ventilar la casa y las ventanas rara vez estaban cerradas con llave.

Pero continuando con otros aspectos importantes en el juego, y sobre todo en la jugabilidad del mismo es el hecho de la incorporación de los ya tan comentados elementos navales, en los que retomando el primer video que observamos al respecto, se mostraba el mar del caribe tomando parte alrededor de 1778 apreciando en primera instancia el detalle del  entorno, desde la calidad y el realismo de las suaves olas del mar, las islas, hasta el detalle del navío en el que van a bordo varios personajes, incluyendo a Connor que en esta ocasión recordamos que traerá  puesto un atuendo de capitán 

Ahora cabe comentar que los desarrolladores explicaron por qué optaron por desarrollar las misiones navales, y es que se dieron cuenta que varias cosas, y a manera de justificación, que  las importaciones iban y venían en barcos,  así como los navíos de la armada francesa que estaba envuelta también, y por eso se optó por esa opción.

Cabe mencionar que ara la demostración naval, la inspiración se vio impulsado por la tecnología oceánica que estaban desarrollando  en Singapur. A través de ejercicios de prototipos, rápidamente se hizo evidente que tener un control dinámico sobre las olas y los elementos atmosféricos tendrían un enorme potencial para ser explotados en experiencias increíbles. Como la experiencia naval se basa en la física, las olas no sólo son visualmente impresionantes, sino que afectan también a la jugabilidad añadiendo profundidad y aspectos de táctica para el jugador.

A lo anterior agregamos que es por eso precisamente que durante el juego debemos de tener cuidado respecto a la maniobrabilidad del barco ya que en vista de que hasta el mínimo oleaje fue recreado, afectará así mismo la manera en que el jugador diseñe su mejor ruta marina incluyendo aspectos de viraje, y de puntería al momento de los ataques.

Otro punto a destacar durante la implementación de estos elementos navales, fue la incorporación del lenguaje propio del período histórico, ya que se investigaron términos del argot británico, especialmente los utilizados en el mar, así como de la lengua mohawk, que el personaje principal utiliza porque evidentemente es parte  Mohawk. El argot cultural ayuda a crear un sentido de lugar y de la historia, porque en el inglés actual ya no se usan más esos términos; en cierta parte se considera que han perdido su significado.

La jerga es de dos tipos: la jerga naval británica, la que todavía está en uso en las marinas de guerra británicos y estadounidenses a veces, y otros son de tono y las palabras a veces obscenas y anécdotas que uno podría esperar de los excesos de testosterona de marineros atrapados a bordo del barco durante meses y a veces años.

También es considerable que durante estas misiones en el mar, observaremos varios tipos de vestimenta en los personajes tanto uniformes militares, como atuendos desgastados propios de marino, etc. lo que nos lleva a otro punto importante en la recreación del juego sobre los uniformes de batalla y aunque bien para el observador moderno, el concepto de uniformes rojos, uniformes brillantes utilizados por algún oficial, probablemente, no parece ser la idea más inteligente. Pero el uniforme militar alrededor del año 1776 tenía la intención de hacer que los soldados se destacaran de la población civil.

Por ejemplo los oficiales, que eran los que en su mayor parte usaban uniformes, les gustaban  los colores brillantes para que lograran ser muy visible a los hombres que guían en batalla con excepción de los uniformes  que eran utilizados por los espías, los exploradores, y francotiradores, que eran uniformes de camuflaje. La idea era ser visible ante todo en el combate, para bien o para mal dependiendo del punto de vista.»

El uniforme de batalla es uno de los elementos mejor investigados de ACIII ya que el equipo de Ubisoft pasó meses durante los primeros ciclos de desarrollo asegurándose de que mostraran los uniformes de forma correcta, con el rojo brillante para los soldados británicos, azul para los estadounidenses, vestidos de civil y de las milicias.

Hay una distinción entre civiles, partidarios, las milicias y los soldados, a cada lado del conflicto, el juego y los modelos permiten a los jugadores  entender los arquetipos característicos; los oficiales llevaban gorgueras [un acero o cuero que protege el cuello] y uniformes coloridos.

Esto se relaciona en el juego: Todo en el juego se lleva a cabo de acuerdo a un marco de tiempo histórico rígido, y hay personajes aparecen de repente en una localidad, cuando deberían estar en otra batalla. Incluso el baterista de guerra está siempre en un lado particular de la línea de la infantería en vez de vagar alrededor de la batalla, lo que posiblemente nos sea de utilidad si se sabe el comportamiento de cada personaje.

Y antes de dar paso al siguiente tópico, también recordamos algunos elementos que sabemos que darán más vida al juego por el simple hecho de la jugabilidad, o de apegarse a algún hecho de recreación histórica, tales como la incorporación de animales, en donde un sinfín de estos serán fundamentales en la interacción a lo largo del juego, también elementos tales como la esclavitud, que recordemos que la esclavitud era común durante esa época y es que alrededor de 1700, se comerciaba con esclavos ya sea para trabajo duro o para servir de criados, así mismo y un tema de recreación un tanto polémico fue la exactitud de personalidad de los personajes tal es el caso por nombrar un ejemplo del personaje de George Washington.

Incluir a George Washington como una figura central del juego era una obviedad, y también que se representase a través de discursos, oraciones, y en el campo de batalla. Pero la creación del personaje también significó la recreación de los mitos acerca de él, partiendo evidentemente de los hechos.

Washington no era un estratega talentoso y sobre todo perdió más batallas de las que ganó, sin embargo, su carácter personal y coraje bajo el fuego visible fue siempre inspirador, y fue capaz de mantener su pobre armada, un ejército mal alimentado, mal vestidos, y rara vez pagado pero intacto durante la guerra, por  el tiempo suficiente para llevar a los británicos hacia abajo. Y a pesar de que haya sido deficiente en la práctica militar George Washington llego a ser un gran general.

De hecho, ACIII muestra cómo Washington tuvo problemas a principios de la Guerra Revolucionaria.

Por ejemplo cuando se hizo cargo de varias nuevas milicias provinciales de Nueva Inglaterra bajo una nueva estructura del Ejército Continental, Washington no era popular por la creación de un cuerpo de oficiales designado que se destacaba por no fraternizar con los soldados rasos, esto iba en contra de los oficiales de la milicia de elección popular que, naturalmente, mantienen relaciones personales con sus vecinos de la ciudad basado en la milicia, inclusive los miembros del personal también cuestionaban al general detrás de la espalda después de sus primeras derrotas.

«Tratamos de permanecer tan históricamente exactos como sea posible, mientras que encajamos nuestra ficción y el juego», dice Alex Hutchinson, el director creativo del juego. «Sin echar a perder elemento alguno de nuestra historia, creemos que la gente va a disfrutar de cómo se retratan en Assassins Creed III a los personajes. Tratamos de mostrarlos como seres humano, tanto en sus aspectos positivos y en sus lados más difíciles.», pues es así que durante un venidero contenido descargable, se ha confirmado que George Washington pasará ser de un fiel aliado en el campo de batalla a un potencial enemigo una vez que está en el poder.

Elementos de Juego

Ahora bien partiendo de la información que se ha desvelado en las pasadas conferencias de prensa, expo’s, o a través de las cuentas de las redes sociales de los desarrolladores, conocemos ya algunos elementos de juego con los que podremos deleitarnos en los próximos días.

Hablando de Boston por poner un ejemplo que se mostró en uno de los primeros cortos durante la E3, se ve una de las ciudades del juego, se presenta, con tonos pintorescos propios de aquella época,  y se sabe así mismo que todas las ciudades y entornos del juego contarán con el cambio climático recurrente durante la trayectoria del mismo, pues bien se sabe que se contará con versiones de invierno y verano para cada entorno, por ejemplo tormentas de nieve, nevados superficiales, lluvia etc. que con ayuda del nuevo motor de juego: Anvil Next cada elemento agregará o quitará dinamismo a la jugabilidad.

Sin embargo creemos que la mejor manera de recordar los elementos que se mostraron durante la conferencia es dando un vistazo nuevamente a los documentales realizados donde se visualizan los cortos que se mostraron durante las conferencias.

Connor Ratohnhakéton el nombre del nuevo asesino, y si bien en los últimos nos hemos familiarizado con este venidero personaje, cabe recordar muy brevemente algunos elementos del nuevo héroe:

Recordemos para empezar que este nuevo héroe es mitad nativo americano y mitad europeo, lo que le da un sentido de pertenencia histórica al personaje, el cuál también ya se ha comentado que se desarrolló para que lograra poseer un sentido de lo que es correcto y lo que no, Connor contará con el deseo propio de hacer siempre lo más noble que él pueda considerar, además como bien sabemos le tocó vivir una parte crítica y crucial durante la revolución en la que logra aprender de los héroes, llega a tomar partido y evidentemente escoge lo que le parece que logre producir un bien mayor.

Ahora, como se mencionó que Connor presenta una parte sanguínea mitad Mohawk y siguiendo con la ya comentada calidad en cada aspecto del juego, se sabe que se contrató a un consultor de la lengua nativa en vista que en términos de jugabilidad el personaje cuando esta entre los suyos, conversaran en su lengua nativa.

También se ha mostrado la evolución de la caracterización del personaje del Assassin a lo largo de las pasadas entregas y en este caso no es la diferencia, pues bien se aprecia las armas algunas cotidianas y características de los assassins como la hoja oculta y nuevos elementos como el rope dart y el tomahawk.

De entre otros aspectos característicos de este nuevo personaje, destacan la mejora a sus movimientos, pues bien, prometen ser movimientos incrementadamente más agresivos y brutales respecto a los movimientos de los personajes anteriores, evidentemente conservando algunas bases como el parkour, pero lo que es cierto es que estaremos viendo nuevos y asombrosos dinamismos dentro del nuevo personaje.

Si bien esta información no es concluyente de lo que será el juego en su totalidad,  quisimos rescatar algunos de los aspectos clave que se dieron a conocer en los pasados meses para esperar con gran ansia la salida del juego a tan solo unos días.

Sin embargo realmente en el Gremio de Las Sombras les recomendamos hacer un recorrido por el sin fin  de artículos que con mucho cariño los pusimos a sus disposición en su momento para ponerse al tanto de todo lo que necesitan saber, (evidentemente de información cuidada a fin de evitar spoilers) a lo largo de los últimos meses

Esperamos así la salida del juego

Fuente: Recopilación de información de www.gremiodelassombras.com