Ubisoft aun tiene en secreto elementos de la jugabilidad de Revelations

Los creadores del nuevo Assassin nos hablan más de la saga y del momento culmen de la vida de Ezio.

La saga Assassin’s Creed volverá este mismo año continuando los sucesos de Assassin’s Creed II y Assassin’s Creed: La Hermandad, concluyendo las aventuras de Ezio. Assassin’s Creed Revelations llevará a un Ezio ya entrado en años a Constantinopla (la actual Estambul), en una aventura para acabar con los Templarios de una vez por todas, y que explicará muchas cosas de la historia de la saga. Además, Ezio revivirá las aventuras de su antepasado, Altair, protagonista del primer Asssassin’s Creed.

Hemos podido realizar una entrevista al equipo de desarrollo del juego, que responden a nuestras cuestiones sobre la saga Assassin’s Creed y sobre Revelations.

fans de Assassin’s Creed no esperaban una nueva aventura de Ezio, sino un Assassin’s Creed 3 completamente nuevo. ¿Cuál es la razón de haber elegido a Ezio otra vez en vez de un cambio de era? ¿Es ésta la aventura final de Ezio?

Alexandre Amancio, director creativo: Nuestros juegos están planeados estratégicamente tiempo antes en términos de narrativa y jugabilidad. El principio del desarrollo de AC Revelations comenzó en paralelo a Assassin’s Creed 2 y La Hermandad. Ésta es la última confrontación de Ezio contra los Templarios, su gran batalla. Todos los otros juegos llevan a este momento clave de la vida de los personajes. Assassin’s Creed Revelations es el juego en el que descubrirás cómo se alinean los destinos de Desmond, Ezio y Altair para descubrir los secretos de la primera civilización. Éste es el juego al que hay que jugar para poder entender completamente cómo todo está entrelazado y cerrar los capítulos de Ezio y Altair.

El primer Assassin’s Creed recibió muchas críticas, pero la saga demostró su potencial y AC2 lo hizo muy bien comercialmente y recibió buenas críticas. ¿Consideráis la respuesta de los jugadores clave para las mejoras de Assassin’s Creed?

Alexandre Amancio: Sí, obtenemos respuesta de nuestros fans en las redes sociales, de los periodistas y también de los datos que recabamos en nuestros juegos. Los examinamos exhaustivamente para que nos ayuden a mejorar la calidad de nuestros juegos, también de Revelations.

La Hermandad introdujo el multijugador y la táctica, pero era un juego muy denso, quizás un poco cerrado a los novatos. ¿Estáis haciendo un esfuerzo extra con Revealtions para ampliar la accesibilidad del juego?

Alexandre Amancio: Como todos los juegos de Assassin’s Creed, siempre nos esforzamos en ofrecer una experiencia profunda y satisfactoria que pueda ser entendida rápidamente por los nuevos, pero que tenga muchas capas de profundidad para que sea divertida para los jugadores experimentados. Revelations no será diferente.

En el modo para un solo jugador, incluiremos elementos narrativos para poner al día a todos los jugadores, como en Assassin’s Creed 2 y La Hermandad. Hemos puesto mucho esfuerzo en crear una historia atractiva con muchas capas de profundidad. Los jugadores que quieran tener una historia divertida y lineal podrán seguir la historia muy fácilmente. Para los jugadores que quieran “escarbar” profundamente en la historia, tenemos una historia muy completa y llena de contenido, con múltiples capas. Es una historia madura y completa, pero hemos llevado a cabo todos los pasos para hacerla accesible para los nuevos jugadores.

Assassin’s Creed Revelations

¿Por qué habéis elegido ambientar el juego en Estambul / Constantinopla en vez de elegir Italia de nuevo?

Darby McDevitt, guionista: Había muchas razones para elegir Constantinopla, la primera y más simple de ellas es que queríamos explorar la increíble belleza y rica historia de la ciudad. Conocida durante los años como Byzantium (Bizancio), Nueva roma, Constantinopla, Tsarigrad y Estambul, pocas grandes ciudades han cambiado de manos más frecuentemente y con tanto drama como este magnífico puesto de guardia al borde del estrecho del Bósforo.

En segundo lugar, veíamos en Constantinopla una excelente oportunidad de presentar a los jugadores los inicios de la edad dorada del Imperio Otomano, una era familiar para muchos solo en el nombre, pero cuyo impacto en la historia mundial puede notarse hasta hoy.

Y finalmente, como metáfora de la “reunión” de nuestros dos asesinos (Ezio y Altair), no hay mejor ciudad que Constantinopla. A veces la llamaban “el cruce de caminos del mundo”, era una de las ciudades más diversas de su era; un nexo donde Europa se encuentra con Asia, que vivía en una increíble mezcla de turcos, griegos, árabes, italianos, judíos y otros pueblos que vivían, trabajaban y daban culto a sus dioses. Similarmente, Constantinopla sirve de cruce de caminos para nuestros asesinos; el este se convierte en el oeste, los destinos se invierten y nuevas conexiones se hacen.

Sin embargo, Constantinopla no es el único lugar que los jugadores visitarán. Hay un nuevo escenario en la región turca de Capadocia. Es una ciudad misteriosa en parte sobre la tierra, pero cuyo verdadero secreto está bajo tierra. Ésta es la primera vez que se ha hecho algo parecido en la saga Assassin’s Creed. Es un entorno enorme y muy rico donde más de diez mil personas han vivido durante cientos de años. Esta enorme ciudad está basada en ciudades reales que la gente todavía puede visitar hoy. Partes de la ciudad recuerdan a Petra (Jordania) con calles de tiendas repletas de gente, y huecos en el techo para que pase la luz del sol.

Y finalmente, el hogar de Altair -Masyaf- es un lugar clave en Assassin’s Creed Revelations; el lugar donde todas las cosas comienzan y terminan.

Ezio es mayor esta vez, y por supuesto no es tan ágil como era en juegos anteriores. ¿Qué nuevas habilidades podemos esperar para compensarlo?

Alexandre Amancio, director creativo: Ezio es mayor y más sabio… pero más mortal que nunca. Desde las herramientas que usa, hasta su personalidad y las estrategias que decide llevar a cabo en sus misiones, la madurez de Ezio complementa sus habilidades existentes.

Siempre estamos intentando mejorar la inmersión de ser un asesino en nuestro juego. Un ejemplo de este esfuerzo es el “Sentido de águila” de Ezio. Es una evolución de la Visión de águila, el Sentido de águila es una evolución natural ya que Ezio puede, instintivamente, buscar indicios en el escenario para analizar una situación y formular una respuesta estratégica. Con el añadido del Sentido de águila, los jugadores tendrán la habilidad de centrarse en un personaje y visualizar dónde ha estado y aproximar hacia dónde va a ir. También te permite detectar traidores entre la multitud. Por ejemplo, puedes escanear una multitud para sentir el latido del corazón de cada persona y detectar cuál es el traidor. Para las secuencias lineales, el Sentido de águila permite a los jugadores usar las habilidades de Ezio para encontrar pistas en el escenario que le ayuden a encontrar el camino que seguir.

La demo mostrada en la feria E3 presentó el garfio, con el que Ezio puede deslizarse por cuerdas. ¿Lo va a poder usar para engancharse y escalar, como en Tenchu?

Alexandre Amancio: la “hoja garfio” (Hookblade en inglés) es una modificación otomana de la clásica hoja oculta que te permite expandir las opciones de navegación y combate. Mejora el ritmo del juego al incrementar la movilidad de Ezio. Permite que las carreras y los saltos sean más fluidos, los acelera y hace que la experiencia de moverse sea más divertida. La hoja garfio en sí misma es una cabeza de águila cuyo pico funciona como garfio. Éste se engancha a elementos del escenario y permite que Ezio se propulse (o a otra persona). Es un arma muy dinámica y versátil.

Con la hoja garfío, el jugador podrá usar cuelgas colgantes para desplazarse de tejado a tejado a través de las calles más grandes o entre huecos de la ciudad. También te permite viajar rápido a través de la ciudad. Al contrario que los “viajes rápidos” tradicionales donde adoptas un papel pasivo mientras el mundo carga, con estos desplazamientos estás activo. Por ejemplo, puedes descolgarte de la cuerda y saltar sobre enemigos para hacer un asesinato aéreo.

¿Qué nos puedes contar de las bombas? ¿Van a usarse mucho en el juego?

Alexandre Amancio: Tenemos un sistema de creación en el juego que te permite crear bombas que encajen con tu estilo de juego y sean útiles en las situaciones a las que te enfrentas. Como tales, son extremadamente útiles en el juego pero siempre intentamos asegurar que los jugadores tengan libertad para jugar al juego como quieran, de ahí que la frecuencia de utilización de las bombas dependa de los jugadores.

Queríamos un sistema de creación que fuese fácil de usar pero no queríamos comprometer su profundidad. Conseguimos encontrar un sistema que cubría ambos requisitos. Usualmente, en videojuegos, necesitas encontrar una lista específica de ingredientes para fabricar un ítem en concreto. En Assassin’s Creed: Revelations, tenemos algo completamente opuesto: hemos creado un sistema de fabricación no lineal donde todas las combinaciones de ingredientes crean algo útil. La experimentación es la clave; a veces los errores afortunados son los más útiles.

Todas estas bombas diferentes interactúan con el juego hasta el nivel más bajo; básicamente estamos permitiendo a los jugadores modificar la jugabilidad a su gusto. Si prefieres jugar con sigilo, puedes usar una bomba señuelo para atraer la atención de los guardias e infiltrarte sin que lo noten. Si prefieres evitar persecuciones, hay una bomba que esparce abrojos (púas metálicas) por el suelo y para a cualquier perseguidor. Sin embargo, no hay una cantidad infinita de bombas. Cada bomba debe fabricarse usando componentes recogidos por todo el juego. Los componentes más comunes están disponibles en tiendas o en guaridas de asesinos. Otros podrían encontrarse solo en partes específicas de la ciudad, o robando a los guardias. Construimos un sistema que tiene sentido para el jugador: si necesita pólvora, sabe que podrá encontrarla en el arsenal. Si busca setas venenosas, las encontrará en cisternas abandonadas. Los componentes más poderosos serán incluso más difíciles de obtener – requiriendo que el jugador llegue a partes fuertemente guardadas de la ciudad, o a través de contratos de asesinos en ciudades del extranjero (a donde enviaremos a los asesinos de nuestra Hermandad).

¿Hay algún elemento de la jugabilidad que todavía no vayáis a mostrar?

Alexandre Amancio: Sí, ¡pero todavía no puedo hablar de muchos de ellos! Sin embargo, puedo hablar de las guaridas de asesinos. Las guaridas de asesinos son una nueva características, construida desde cero para Assassin’s Creed Revelations, donde obtienes (y pierdes) el control de los distritos de Constantinopla. Es una representación de la batalla que se libra cada día en las calles entre los Asesinos y los Templarios. Es algo que está vivo, así que un distrito que está controlado por los asesinos puede ser atacado por los templarios y luego recuperado, y viceversa.

Asumimos que la hermandad va a volver de algún modo. ¿Vais a expandir este elemento y hacerlo más importante en el juego, o solo vais a usarlo para algunas misiones?

Alexandre Breault, diseñador jefe: Los jugadores todavía pueden llamar a su hermandad para que le asistan durante una pelea, o para asignar a un objetivo. En Assassin’s Creed Revelations estamos dando a tus reclutas asesinos más personalidad, haciendo que tengan más sentido para el jugador. Hay más opciones para configurar a los asesinos seleccionando sus armas y su clase. También hemos añadido más misiones relacionadas con los asesinos: nuevas misiones de reclutamiento, además de misiones donde llegan a niveles específicos en su progresión.

La Hermandad tenía un montón de aventuras paralelas, agrupadas en diferentes tipos. ¿Podemos esperar semejante cantidad de contenido en Revelations, o vais a reducir el número de cosas diferentes que hacer en Estambul?

Falko Piker, director jefe de misiones: No puedo desvelar el alcance del contenido de Revelations por el momento. Los varios tipos de misiones que los jugadores de Assassin’s Creed esperan todavía estarán ahí, pero el contexto de la narrativa cambiará. Estamos intentando usar las misiones paralelas para mejorar la riqueza de la ciudad y la riqueza de los personajes que te rodean. Es una forma viva de contar historias, los jugadores tendrán una historia que contar que lleva al jugador a una misión. El objetivo es hacer que el contexto de la misión paralela funcione mejor en el mundo de juego.

Un ejemplo muy simple y explícito es que en vez de hablar a una persona que te dice que un hombre está maltratando a su mujer, vas a caminar por la ciudad y encontrarte con un hombre maltratando a su mujer. En ese momento tendrás la oportunidad de intervenir.

Una de las cosas más chulas en La Hermandad eran las misiones de Leonardo, en las cuales salíamos de la ciudad para ir a un escenario específico. Estas cosas, o similares, ¿van a volver en Revelations?

Alexandre Amancio, director creativo: Sí, los lugares secretos y las misiones exóticas vuelven y marcarán una evolución en la serie ya que ahora son secuencias épicas con altos valores de producción. Pensad en enormes secuencias de grandes aventuras dispersas por la experiencia de juego en conjunto. Todos estos Lugares Secretos están ambientados en monumentos reales del mundo, la mayoría de los cuales pueden visitarse hoy.

Sobre las partes de Altair. ¿Vais a mantenerlas completamente en secreto hasta el lanzamiento del juego? ¿Van a tener lugar también en Estambul, o hay algún lugar nuevo?

Alexandre Amancio: No puedo hablar de la misión de Altair por el momento, ¡No me dejan!

Todo lo que puedo decir es que Ezio vuelve a vivir momentos claves de la vida de Altair. Ezio aprenderá un montón de su propia vida como asesino desde la perspectiva de Altair. Las lecciones aprendidas de seguir el camino de Altair tendrán gran relevancia en la vida de Ezio, sus motivaciones y sus decisiones.

Los modos multijugador de La Hermandad eran buenos, pero un poco limitados. ¿Podemos esperar más variedad en Revelations? ¿Aspiráis a hacer el modo multijugador una parte tan importante como el modo para un solo jugador?

Andreane Meunier, productor online: Habrá muchos cambios entre los dos juegos. Los cambios principales que notarás primero son la nueva ambientación, repertorio de personajes y mapas. Pasamos un montón de tiempo observando y hablando sobre los personajes y mapas favoritos, y hemos aprendido un montón. Hemos mejorado el acceso al juego y a encontrar partidas. También queríamos añadir muchos nuevos elementos, así que junto con los nuevos modos y habilidades, descubrirás nuevas opciones de personalización. Hay también un nuevo sistema de animaciones con muertes personalizadas y provocaciones que puedes combinar. Combina eso con nuevas mecánicas que te permitirán matar rápidamente con sigilo o realizar un asesinato largo y espectacular y comenzarás a tener una idea de la nueva experiencia multijugador de AC. Mucho más se desvelará pronto. Anunciaremos nuevos modos y detalles específicos pronto.

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