De cómo Assassin’s Creed recreó los aspectos de la guerra revolucionaria

De cómo Assassin’s Creed recreó los aspectos de la guerra revolucionaria.

La tercera entrega de la popular franquicia de Assassin’s Creed lleva a los jugadores de vuelta a la década de 1700. Ahora les presentamos de cómo los desarrolladores de Ubisoft recrearon las armas, los uniformes, y la vida cotidiana de los tiempos de la revolución con la mayor precisión posible.

La franquicia de Assassin ‘s Creed bien es conocida por contener algunos de los combates cuerpo a cuerpo más apretados en los videojuegos. También es conocido por la exactitud histórica, y en esta tercera entrega de la saga tampoco será la excepción.

Assassins Creed III se desarrolla aproximadamente entre 1753 y 1783, durante varios momentos cruciales que nos conducen en el juego durante  la Guerra de Independencia. Se podrá experimentar  el caos de la “fiesta del té de Boston” o convertirse  en carne de cañón durante la “Batalla de Bunker Hill”.

El objetivo para esta entrega por parte de Ubisoft desde el principio fue poner a los jugadores  en el campo de batalla y volver a crear la guerra con la mayor exactitud histórica posible  de lo que cabría esperar.

Entre otras cosas destacan los siguientes elementos:

Cañones y mosquetes.

Assassin’s Creed III no pretende ser un “shooter”, aunque será  frecuente la violencia con la que se desarrolla el juego y los combates mano a mano.

 Sin embargo, los jugadores se encontrarán en medio de la artillería y a fuego de fusil. Y para recrear las batallas históricas, los desarrolladores hicieron que los fusiles fueran  bastante inexactos como en aquella época  a lo que  no se podía disparar más de unas 50 yardas en una batalla. Los cañones que también se recrearon se pueden mover en el juego, pero sólo hacia arriba y abajo, no de un lado a otro, ya que muchos cañones de la Revolución se colocaban en los vagones. (Incluso los que no están en los vagones eran difíciles de mover de un lado a otro.)

«Los soldados de esa época a menudo tenían miedo de que un fusil les fuera a explotar en su propio rostro», dijo Maxime Durand, un empleado de Ubisoft quien se desempeñó como el historiador de tiempo completo para ACIII. «La precisión de las armas los obligaban a ponerse en línea. Esto también les obligaba a permanecer en un grupo y obedecer al oficial al mando.»

Samuel A. Forman, un historiador y autor del libro: “El Dr. Joseph Warren: La fiesta del té de Boston, la batalla de Bunker Hill, y el nacimiento de la libertad americana”, dijo lo siguiente, «Las tácticas de fuego de volea (disparos de los soldados al mismo tiempo),  nacieron tanto de las limitaciones del fusil de chispa y del fusil de largo alcance, así que el impacto más grande y más confiable era disparando todos a la vez. «

Durand comentó  que el juego refleja las limitaciones de armas de fuego de aquellos  tiempos: los soldados pueden disparar una vez cada 30 segundos, ya que se necesita ese tiempo para que se limpie el cañón, rearmarse, recargar  la munición, y el fuego. Curiosamente, esto abre un nuevo elemento de juego que los desarrolladores llaman afectuosamente como un «escudo de carne»: que  es agarrar un soldado de infantería lento y usarlo como escudo humano; la imprecisión del mosquete también permite a los jugadores escabullirse a lo largo del juego, ejemplo de esto es que el personaje  puede hacer esto en varias escenas de batalla, incluyendo la batalla de Bunker Hill, en parte gracias al código militar del siglo 18, en que tanto Británicos como Estadounidenses utilizaban en sus líneas el fuego o disparos de volea.

Tirando la basura.

Uno no puede pensar en la basura como un elemento importante de juego. Sin embargo, en ACIII, mientras uno se escabulle dentro de una de las ciudades más pobladas de la época, puede colarse dentro de los edificios esperando  hasta que alguien abra una ventana y tire la basura, entonces se puede pasar por su interior.

«La recolección de basura municipal no se conocía en el siglo 18 en Estados Unidos», dice Alan Axelrod, autor de “La guía del completo idiota a través de la Revolución Americana”. «La gente en general lanzaba sus residuos a la calle. En algunos lugares, gente del pueblo pagaba a trabajadores para que de vez en cuando se llevasen la basura a pala del lugar donde la habían dejado.»

 El concepto de un recolector de basura no surgió hasta alrededor de 1945, cuando las ciudades de Estados Unidos empezaron a construir vertederos. Las leyes que rigen en el que se puede volcar la basura han existido desde la década de 1920. Sin embargo, los historiadores están divididos sobre cómo manejaban  la basura los colonos. Forman no está de acuerdo con Axelrod y dijo que los primeros americanos probablemente no tiraban la basura por la ventana. Él dice que los desarrolladores del juego bien podrían haber citado la práctica medieval que eventualmente causo  la peste negra, pero los tiempos coloniales eran diferentes.

«El volumen de los residuos era mucho más bajo per cápita en ese entonces y una gran cantidad se reciclaba por necesidad», dice Forman. «La ropa desgastada se recolectaba  como trapo y como materia prima para papel, los residuos servían para alimentar a los animales del corral, la grasa era destinada para jabón y velas, las cenizas de la chimenea junto con un álcali se utilizaba en la fabricación de jabón y otras industrias en pequeña escala, los desechos humanos entraban  en las letrinas y montones de composta en su mayor parte”.

 Incluso en las zonas agrícolas, comentó, los locales mantenían las calles limpias de basura y en su mayor parte se utilizaba para el ganado. Irónicamente, él dice que los desarrolladores podrían haber utilizado el mismo elemento de juego de la apertura de ventanas de otra forma, ya que esta era una práctica común durante todo el día para ventilar la casa y las ventanas rara vez estaban cerradas con llave.

Uniformes de Batalla.

Para el observador moderno, el concepto de uniformes rojos, uniformes brillantes utilizados por algún oficial, probablemente, no parece ser la idea más inteligente. Pero el uniforme militar alrededor del año 1776 tenía la intención de hacer que los soldados se destacaran de la población civil.

«Los oficiales, que eran los que en su mayor parte usaban uniformes, les gustaban  los colores brillantes para que lograran ser muy visible a los hombres que guían en batalla», dice Axelrod. «Con excepción de los uniformes  que eran utilizados por los espías, los exploradores, y francotiradores, que eran uniformes de camuflaje. La idea era ser visible ante todo en el combate, para bien o para mal dependiendo del punto de vista.»

El uniforme de batalla es uno de los elementos mejor investigados de ACIII. Durand dice que el equipo de Ubisoft pasó meses durante los primeros ciclos de desarrollo asegurándose de que mostraran los uniformes de forma correcta, con el rojo brillante para los soldados británicos, azul para los estadounidenses, vestidos de civil y de las milicias.

«Hay una distinción entre civiles, partidarios, las milicias y los soldados, a cada lado del conflicto», dice Durand. «El juego y los modelos permiten a los jugadores  entender los arquetipos característicos; los oficiales llevaban gorgueras [un acero o cuero que protege el cuello] y uniformes coloridos.»

Esto se relaciona en el juego: Todo en el juego se lleva a cabo de acuerdo a un marco de tiempo histórico rígido, y hay personajes aparecen de repente en una localidad, cuando deberían estar en otra batalla. Incluso el baterista está siempre en un lado particular de la línea de la infantería en vez de vagar alrededor de la batalla. (Nota: Uno puede usar esto para su ventaja atacando a este soldado en primer lugar.)

Metáforas y habladurías «coloridas».

Parte de la diversión de un juego histórico es llegar a utilizar no sólo la ropa de época, sino también el lenguaje propio del período histórico. Durand dice que el equipo de desarrollo de investigo  términos del argot británico, especialmente los utilizados en el mar, así como de la lengua mohawk, que el personaje principal usa porque evidentemente es parte  Mohawk. El argot cultural ayuda a crear un sentido de lugar y de la historia, porque en el inglés actual ya no se usan más esos términos; en cierta parte han perdido su significado.

«La jerga es de dos tipos: la jerga naval británica, la que todavía está en uso en las marinas de guerra británicos y estadounidenses a veces «, dice Warren. «Otros son de tono y las palabras a veces obscenas y anécdotas que uno podría esperar de los excesos de testosterona de marineros atrapados a bordo del barco durante meses y a veces años.»

Axelrod dice: «Sabemos el argot del siglo XVIII de la misma manera que sabemos algo sobre la historia del idioma Inglés: una buena parte de ella fue escrito, a menudo en cartas y diarios.»

El “Washington” de la vida real.

Incluir a George Washington como una figura central del juego era una obviedad, y también que se representase a través de discursos, oraciones, y en el campo de batalla. Pero la creación del personaje también significó la recreación de los mitos acerca de él, partiendo de los hechos.

«Washington no era un estratega talentoso y sobre todo perdió más batallas de las que ganó», dijo Axelrod. «Sin embargo, su carácter personal y coraje bajo el fuego visible fue siempre inspirador, y él fue capaz de mantener su pobre armada, un ejército mal alimentado, mal vestidos, y rara vez pagado pero intacto durante la guerra, por  el tiempo suficiente para llevar a los británicos hacia abajo. Y a pesar de que haya sido deficiente en la práctica militar George Washington llego a ser un gran general”.

Durand dijo que los desarrolladores se apegaron a las conclusiones más recientes sobre Washington. De hecho, ACIII muestra cómo Washington tuvo problemas a principios de la Guerra Revolucionaria.

«Cuando se hizo cargo de varias nuevas milicias provinciales de Nueva Inglaterra bajo una nueva estructura del Ejército Continental, Washington no era popular por la creación de un cuerpo de oficiales designado que se destacaba por no fraternizar con los soldados rasos», dice Warren. «Esto iba en contra de los oficiales de la milicia de elección popular que, naturalmente, mantienen relaciones personales con sus vecinos de la ciudad basado en la milicia.» Los miembros del personal también cuestionaban al general detrás de la espalda después de sus primeras derrotas.

«Tratamos de permanecer tan históricamente exactos como sea posible, mientras que encajamos nuestra ficción y el juego», dice Alex Hutchinson, el director creativo del juego. «Sin echar a perder elemento alguno de nuestra historia, creemos que la gente va a disfrutar de cómo George Washington, se retrata en Assassins Creed III. Tratamos de mostrarle como un ser humano, tanto en sus aspectos positivos y en sus lados más difíciles.»

Fuente

Karl

Editor jefe del Gremio de las Sombras.