Entrevista del Gremio a Jeffrey Yohalem
Entrevista del Gremio a Jeffrey Yohalem
Mientras seguimos a la espera de Assassin’s Creed III, tuvimos el honor de poder entrevistar a Jeffrey Yohalem, guionista y diseñador de Assassin’s Creed II y y guionista y ganador del «Writers Guild Award» por Assassin’s Creed Brotherhood. Además actualmente está cooperando con los guiones de Assassin’s Creed III y principalmente de Farcry III.
Conectémonos al Animus y viajemos al pasado para conocer cómo se escribieron estas grandes obras.
– ¿Te esperabas ganar el premio «Writers Guild Award» por Assassin’s Creed Brotherhood? ¿Viste reconocido tu esfuerzo (y el de tu equipo) con las nominaciones y el premio?»
Fue muy alentador ganar el premio. Sentí que el libreto era fuerte, pero ganar fue toda una sorpresa. Cuando sucedió no podía creerlo. El honor más grande fue dar el discurso a todos esos increíblemente talentosos escritores de Hollywood, como Aaron Sorkin y Christopher Nolan, enmarcando los videojuegos como una forma de arte. Esa clase de reconocimiento de parte del medio es invaluable. En cuanto al equipo, trabajamos muy duro en el juego, así que siempre es gratificante recibir reconocimiento por ese trabajo.
– ¿Cuándo terminaste con Assassin’s Creed II, ya pensabas en la Hermandad o en crear Assassin’s Creed III?
No pensamos realmente en los juegos como si fuesen números, esos vienen desde la compañía o desde marketing. Yo estaba pensando más en la continuación de la historia de Assassin’s Creed, la cual resultó en Brotherhood.
– ¿Cuáles fueron tus influencias para escribir una gran obra como Assassin’s Creed?
Habrá Sangre (There Will Be Blood), El Príncipe de Maquiavelo, El Conde de Monte Cristo. Muchas otras obras fueron y vinieron por mi mente. Casa de Hojas (House of Leaves) de Mark Z. Danielewski y un libro llamado La Onceava Hora (Eleventh Hour) influenciaron los puzzles del Sujeto 16.
– ¿Existe algún motivo especial por el cual se eligió una época tan fascinante como el Renacimiento como escenario para la vida de uno de los personajes principales de Asasssin’s Creed?
El Renacimiento es un período de tiempo rico y excitante. Representa el nacimiento del hombre moderno de muchas maneras, y los canales de Venecia representaron una oportunidad de juego rica. En realidad hay muchas razones para establecer el juego de Asasssin’s Creed en el Renacimiento.
– ¿Te sientes motivado al trabajar en una saga que ha sido tan bien acogida por los jugadores como Assassin’s Creed?
Nuestros fans son increíbles, jugadores inteligentes. Es un placer crear mundos e historias para ellos, realmente prestan atención y aprecian los juegos, lo cual, a su vez, nos nutre a los creadores.
– Assassin’s Creed Brotherhood tuvo un final muy sorprendente con la muerte de un personaje tan importante como Lucy Stillman. Ahora, tras Assassin’s Creed Revelations, el personaje de Lucy es tan odiado como amado. ¿Estaba Lucy destinada desde el principio a estar tan involucrada con los Templarios o su destino fue adaptado o evolucionado con el tiempo junto al argumento de la historia?
Consideramos los arcos argumentales de los personajes principales desde el comienzo. Patrice, el director creativo de todos los Assassin’s Creed hasta Brotherhood, sabía dónde quería llevar los personajes. Fue una decisión valiente, audaz destruir la historia de amor que se había insinuado desde Assassin’s Creed 1, pero los Assassin’s siempre han sido una serie atrevida.
– ¿Crees que el desarrollo de la historia en el multijugador de Assassin’s Creed Revelations complementa a la historia principal?
Por supuesto. He escrito los guiones del multijugador desde el principio y siempre ha seguido un hilo paralelo. En el futuro, puede llegar a verse incluso que se entrelaza con la historia principal.
– ¿Sientes alguna afinidad especial o favoritismo hacia alguno de los personajes de la serie?
Me encantó, me encantó, me encantó escribir sobre Lucrecia Borgia. Ella siempre sabe exactamente cómo expresarse y nunca se contiene. Realmente fui capaz de llevarla hacia lugares interesantes.
– ¿Que consejos le darías a una persona que se inicia en el mundo del guión, y especialmente en guiones para videojuegos?
Nunca rendirse y nunca conformarse con la mediocridad. Escribir juegos es una maratón y vas a ser tentado a cortar una escena o a tratar líneas dentro del juego que sólo el 20% de los jugadores van a considerar como menos importantes que aquellas necesarias para las escenas principales, pero, de hecho, todas son importantes. Las líneas ocultas son tesoros para los jugadores aventureros que aman tu juego. Pon una gran historia en cada esquina para esos jugadores y ganaras el cariño de maravillosos fans como con los que llegamos a interactuar a través de los juegos de Assassin’s Creed.
En nombre de todo el equipo del Gremio, le agredecemos a Jeffrey su tiempo para la entrevista, ¡Muchas gracias Jeffrey!
Preguntas realizadas por: Todo el equipo del Gremio
Traducción: Tejo, Xakni y Karl