Guía de Asassin’s Creed III – Secuencia 1

Cuando alguien hablaba del fin del mundo solíamos encerrarlo o reírnos de él. O las dos cosas, pero nunca le tomábamos en serio. Tal vez debimos hacerlo. Pero me estoy anticipando, es mejor empezar por el principio… por el secuestro de Desmond Miles, mi hijo. Este… chico no tenía ambición. Ni rumbo.  Ni planes para el futuro. Lo que si tenía era un legado ancestral, un legado que optó por negar. Casi le costó la vida. Fue capturado y hecho prisionero. Los que lo cogieron, creían que podía ayudarles a encontrar algo, el fruto. Uno de los artefactos que llamamos fragmentos del edén. Restos de tecnología milenaria repartidos por el planeta. Algunos ocultos. Otros hallados. Todos peligrosos. Muchos en manos de un solo grupo… el mismo que tenía a Desmond. Vosotros los conocéis como Industrias Abstergo. Nosotros como los templarios… el enemigo. Llevamos luchando contra ellos miles de años. Incluso más si creéis las historias de sus orígenes. Yo las creo, al fin y al cabo he visto la verdad. Esa es la belleza, y el horror, del Animus. Un artefacto que nos permite entrar en las vidas de nuestros antepasados y vivirlas. Tiene el poder de cambiarlo todo. De mostrarnos la historia como realmente sucedió. Hasta su creación, el vencedor tenía el poder… y moldeaba la verdad. Pero pretendemos cambiar eso, liberar cuerpos y mentes. Pero tenemos nuestras limitaciones. Y hoy los templarios son los que llevan ventaja. Pero se está acercando algo mayor que los Asesinos y  los Templarios. Algo más grande que todos nosotros.  Y si no encontramos una forma de pararlo en una semana se acabará todo. Para todos. En último termino, todo depende de él. De Desmond. Mediante el animus descubrió sus orígenes. Exploró las vidas de sus antepasados y desveló sus secretos. Tras hacer eso se entrenó. Recurrió a otro antepasado para obtener décadas de experiencia en unos pocos días. Funcionó. Eso creemos. Eso esperamos. Pero pronto, muy pronto esa siniestra fecha se avecina. El 21 de Diciembre de 2012. No sabemos lo que sucederá, solo que aquí es donde quieren que estemos… cuando llegue. Nos han estado guiando a su propio modo dislocado y frustrante, esas voces de la primera civilización. Los que vinieron antes. Una raza de precursores de inmenso poder y motivación incierta. Ellos crearon los fragmentos del edén. Aquí es a donde le han llevado y a nosotros con él, está ante la entrada de este lugar perdido tanto tiempo atrás. Armado con el conocimiento de Altaïr y las habilidades de Ezio, en su mano lleva el fruto del Edén y nosotros estamos a su lado, listos para apoyarlo en todo lo que podamos. Su nombre es Desmond Miles, y nos ha traído hasta el final.

Están en una caravana, se ven coches y abetos por el camino.

10.31.12


Shaun para la furgoneta y baja.

William: Llegamos.

Salen todos de la furgoneta. Están en un bosque, frente a una gruta.

William: Vamos.

Cogen cajas y se encaminan dentro de la gruta. Síguelos.

NUEVA ENTRADA:

–          Altaïr Ibn-La’Ahad

–          Ezio Auditore

–          Shaun Hastings

Se ve una pared llena de graffities. Acércate.

Desmond se acerca. Coge el fruto que reacciona con la pared y la ilumina, desvelando extraños símbolos grabados. Encaja el fruto en un hueco de la pared. La cueva empieza a iluminarse y se abre la puerta de abajo a arriba.

Shaun: Y enseguida, Alicia, fue en su busca sin considerar ni por un solo segundo como podría salir de nuevo.

Entran todos. Síguelos. Acércate a la pared. Desmond la ilumina y se abre.

Desmond: Creo que estamos… aquí.

Entra. Te resbalas. Sigue hacia delante.

Encuentras una especie de artefacto de la primera civilización que brilla. Desmond lo coge. Y lo coloca en un hueco. Se iluminan las paredes de la cueva y aparece una puerta con un círculo en el centro. Una puerta azul con un triangulo en el círculo. En la parte de abajo una especie de hueco redondo.

Voz femenina: …La llave… debes… encontrar… la llave…
William: ¿Hijo?

Se empieza a ver todo borroso y mareado. En lugar del padre de Desmond aparece un hombre que lleva un sombrero que recuerda a los antiguos piratas

Hombre: ¿Señor?
Desmond: Allá vamos de nuevo.

Desmond se desmalla.
Ahora Desmond está en el Animus.

Rebecca: ¿Desmond?
William: ¿Nos escuchas?
Desmond: Sí, ¿qué ha pasado?
William: El templo ha hecho que actúe el efecto sangrado. Caíste al suelo y entraste en estado de fuga.
Desmond: Así que por supuesto me conectasteis al Animus en vez de… no sé… ¿comprobar si estaba bien?
William: No corrías ningún peligro. Además, el templo parecía estar comunicándose contigo y no quería arriesgarme a cortar la conexión. Al menos no hasta que supiéramos lo que quería.
Desmond: Claro. Por supuesto.
William: Hijo, yo…
Desmond: Muy bien. Lo entiendo. Y sé lo que estoy buscando, por cierto: es una llave. Pero no tengo ni idea de dónde está… A lo mejor por eso ella provocó el efecto sangrado.
William: ¿Ella?
Desmond: Juno, papá. Está… hablándome.

Aparece el interfaz del animus en pantalla (minimapa, dinero y armas)

Rebecca: Vale, Desmond. Mientras estabas… eh… visitando Constantinopla, conseguimos una actualización para el Animus. Me gustaría hacer un par de pruebas… para comprobar que todo va a ir bien.
Desmond: De acuerdo. ¿Qué necesitas que haga?

Aparece un circuito del Animus.

Rebecca: Primero algo sencillo. Ve a ese marcador de allí.

“Un icono verde indica un DESTINO o una INTERACCIÓN

Corre hacia el destino. Pulsando el botón de correr Desmond superará obstáculos sencillos como escalar paredes y saltar obstáculos pequeños. Ve al siguiente destino.

Rebecca: Vale, Desmond… Ahora prueba a trepar a esos objetos.

Para trepar mantén pulsado el botón de trepar y usa el comando de movimiento para decidir si quieres subir, bajar o moverte a la derecha o izquierda. Dirígete al primer destino. Luego al siguiente.

Rebecca. Haz parkour para superar este recorrido de obstáculos.

Simplemente mantén el botón de correr y elige la dirección para hacer parkour. Dirígete al destino.

Rebecca. Eso es una restricción. Son objetivos opcionales que aumentan tu porcentaje de sincronización.

OBJETIVOS OPCIONALES:
– Realiza un asesinato aéreo.

Rebecca: Vale, Desmond. Sigue las instrucciones de la pantalla y mata a los dos templarios.

En vez de saltar a la plataforma donde está el primer templario, ve por un palo que sobresale de la plataforma donde estás. Llega hasta la punta y entonces mira hacia el templario y pulsa el botón de asesinar.

OBJETIVO OPCIONAL CUMPLIDO

Mata al segundo templario como se te antoje.

Rebecca: Aquí solo tienes que saltar esta distancia.

Salta por los dos palos salientes y sigue las instrucciones de la pantalla para saltar. Entonces mueve a Desmond en la dirección que quieres que salte (Ahora hacia delante). Resbalarás por la rampa.
Ahora se descubren 2 formas de saltar obstáculos. La primera es simplemente manteniendo pulsado el botón de correr. La segunda es además de correr, tener pulsado el botón de saltar (X en PS3) o el de soltarse (O en PS3). Si hacemos la segunda opción vemos que en vez de colocarse sobre un obstáculo pequeño, Desmond lo saltará con estilo. Para saltar la valla que se nos presenta ahora, es conveniente mantener pulsado solamente el de correr.

Dirígete hacia el icono verde.

CURSO DE REPASO

Misión Completada (ahora nos indican cuantos puntos de sincronización hemos obtenido y cuántos hemos fallado. Siguiendo esta guía obtendremos la sincronización del 100% siempre)

Mientras Rebecca habla el Animus se va transformando y Desmond se ha convertido en un nuevo personaje.

Rebecca: Los niveles de Sincronización han mejorado. Ya podremos reconstruir el mundo. Es hora de averiguar lo que quiere de ti el templo.

Cruza la puerta y sigue recto.

Hombre: ¿Señor? ¿Señor? ¿Está todo bien, señor?
: Sí, bien… Solo estoy preocupado, eso es todo.
Hombre: No olvide su invitación. El maestro Birch se encontrará con usted dentro.
: Gracias.
Hombre: ¿Dónde debo recogerlo cuando haya terminado?
: Delante de la ópera. Sé puntual. No espero estar aquí mucho tiempo.
Hombre: Mi carruaje estará allí sin falta.

Sigue recto hasta el signo de exclamación del minimapa.

UNA ACTUACIÓN MORTAL

Pulsa el botón de Empezar Misión.

SECUENCIA 1
Teatro Real, Covent Garden, año 1754

Taquillero: Invitación, por favor.

Lo apartas haciéndole un gesto con la mano para que aguarde.

Taquillero: ¿Me permite su abrigo señor?

Sigues caminando y le haces gesto negativo con la mano sin girarte.

NUEVA ENTRADA: TEATRO REAL

NUEVO CORREO ELECTRÓNICO RECIBIDO

Hombre: Damas y caballeros, tengan la amabilidad de tomar sus asientos.

Dirígete hacia la puerta de entrada al teatro y busca un asiento.

Hombre (voz ambiental): Buenas noches, por aquí por favor.

Dirígete al icono verde. Pasa entre los asientos.

: Discúlpeme.

(NUEVA ENTRADA: REGINALD BACH)

Tomas asiento al lado de un hombre.

Hombre: Buenas noches Haytham.

Ahora sabemos que te llamas Haytham

Haytham: ¿Reginald?

Ahora sabemos que él es Reginald.

Reginald: No imagina cuánto me alegró saber que iban a representar esta ópera. Es la mejor obra de Gay. ¿La había visto ya?
Haytham: Una vez. Mi padre me trajo de niño, apenas lo recuerdo. Y no creo que esta noche pueda disfrutarla como se merece.
Reginald: No me temo que no. Bueno, vayamos al grano. ¿Puede verlo?

Sigue las instrucciones en pantalla. Mira en un palco que brilla arriba a la derecha. Céntralo en la pantalla y así Haytham acercará la vista hacia el palco donde se ve que hay un sujeto que brilla de dorado.

Haytham: Está en uno de los palcos superiores.
Reginald: Las escaleras están vigiladas Debe hallar otro modo.
Haytham busca otro modo.
Haytham: ya lo he hecho.

Dirígete hacia la izquierda.

Haytham (v.a.): Mil perdones. Discúlpeme…

Avanza hacia el icono verde y sube por las escaleras.

Muévete hacia la derecha agarrado a la pared. Ve hasta el icono verde, sigue hacia la derecha hasta haber pasado el palco donde hay dos amantes besándose. Entonces sube por la columna. Cuando llegues al candelabro sigue por la derecha. Cruza otros dos palcos y entonces vuelve a subir. Entonces sigue yendo hacia la derecha hasta que llegas a un palco vacío y entras. Cruza una puerta abierta a la derecha. Acércate a la puerta cerrada y pulsa el botón de “forzar cerradura”. Sigue las instrucciones. Tendrás que ir probando girando el comando que te indican primero, y después, mantener ese comando en la posición adecuada y con otro comando buscar de nuevo, girando, la posición adecuada. Entonces mantén ambos comandos en la posición correcta y pulsa rápida y repetidamente el botón que te indican hasta que se abra la cerradura.

Haytham abre la puerta.

Se oyen las voces del escenario y de los que controlan el decorado. Oyes como mandan a que bajen el decorado del cielo. Haytham lo aprovechará. Salta hacia el decorado del sol tras las nubes.

Hombre (v.a.): Tengo un poco de miedo escénico.
Mujer (v.a.): Toma un trago de licor, que colorea las mejillas.

BASE DE DATOS DEL ANIMUS: LA ÓPERA DEL MENDIGO

Sube por las escaleras de madera.

Hombre (v.a.): ¡Fuera pieza!

Una vez subidas las escaleras sube por la pared de la derecha como si de un edificio se tratara. Cuando ya no puedas subir más, ve por la izquierda hasta la luna.

La luna baja.

Hombre (v.a.): ¡Esta noches Jeremy está haciéndolo de fábula! Es una maravilla.

Sigue yendo hacia la izquierda hasta que llegues al icono verde, entonces sube a tierra firme. Dirígete hacia la puerta.

Un hombre está viendo la ópera desde el palco y entra Haytham por detrás. Parece que el hombre no se ha dado cuenta de su presencia. Haytham va hacia él y se sienta detrás.

Hombre: Haytham… Si me hubiera consultado. Habríamos encontrado otro modo…
Haytham: Sí. Pero entonces lo habría sabido. – Se acerca a la nuca del hombre y susurra – Si de algo sirve, lo lamento.
Hombre: También yo.

Se oye el sonido de sacar la hoja oculta.

Pulsa el botón en pantalla.

Haytham lo asesina por la espalda y le coge un colgante redondo de color verde esmeralda y con detalles dorados. Detrás hay un niño que ve lo ocurrido. Haytham se dispone a marcharse tras un suspiro y el niño y él se miran. Haytham le dice que no cuente nada con un gesto de silencio con el dedo índice y se marcha tras las cortinas rojas detrás del palco. Avanza y da paso a dos mujeres al palco.

Baja por las escaleras. Gira a la derecha. Oirás los gritos de las dos mujeres pidiendo ayuda y el de un hombre. Sigue hacia el icono verde.  Verás que tiran a un hombre al suelo. Se va formando un escándalo. Ábrete paso entre la multitud tal y como te indican en pantalla. Mira el minimapa para ver a dónde dirigirte. Dirígete hasta la salida.

Le abren un carro a Haytham.

Conductor: ¿Le ha gustado la ópera?
Haytham: un poco sosa a decir verdad.

Le cierran la puerta.

Saca el colgante y lo observa.

Conductor: ¿Partimos, entonces?
Haytham: Sí. A Fleet con Bride.
Conductor: A la orden, señor.

Haytham se queda mirando el colgante mientras el carruaje le lleva a su destino.

De un primer plano del colgante pasa a tenerlo otro hombre. Se encuentra en una sala con fuego de chimenea, es de noche y hay varios hombres alrededor de una mesa en la que han estado cenando.

Hombre: Fascinante. Caballeros, en mis manos tengo una llave. Y si este libro no miente, abre las puertas de un depósito construido por Los que Vinieron Antes.
Haytham: Ah, sí, esos que gobernaron y luego se desvanecieron. ¿Sabemos qué podríamos hallar dentro?
Hombre: Podría ser conocimiento. Tal vez un arma. O algo desconocido, de fabricación y propósito insondables. Podría ser cualquier cosa. O ninguna. Siguen siendo un enigma esos precursores. Pero de una cosa estoy convencido: lo que aguarda tras esas puertas nos resultará provechoso a todos nosotros.
Haytham: O a los enemigos, si lo encuentran antes.
Hombre: No lo harán. Usted lo ha impedido.
Haytham: Supongo que sabe donde está ese depósito.
Hombre: Ah, señor Harrison.
Se dirige a un hombre a su derecha.
Harrison: Caballeros.
Hombre: ¿Qué tal van sus cálculos?
Harrison tiene un mapa delante, apoyado en la mesa.
Harrison: Creo que se encuentra en algún lugar de esta región.
Y va señalando con el dedo una amplia zona del mapa.
Haytham: Es una zona muy extensa.
Harrison: Mis disculpas. Si pudiera precisarlo más…
Hombre (corta a Harrison): No importa. Bastará para empezar. Por eso le hemos llamado, maestro Kenway (ahora sabemos su apellido). Nos gustaría que viajase a América, encontrase el depósito y se apoderase de su contenido.
Haytham: A su disposición. Aunque semejante empresa no está al alcance de una sola persona.
Hombre: Eso es. En este papel (saca un papel) figuran los nombres de cinco simpatizantes de nuestra causa. Todos con talentos únicos que lo ayudarán en su cometido. Con ellos a su lado no le faltará de nada.

Se puede leer en la nota:
Charles Lee, William Johnson, Thomas Hickey, Benjamin Church y Jonathan Pitacirn.

Haytham: Bien, será mejor que me marche.
Hombre: Sabía que no nos defraudaría. Cuente con un pasaje para Boston. Su barco zarpa al amanecer. Suerte, Haytham. Sé que honrará a la orden.

Haytham se marcha de la sala.

SECUENCIA 1: UNA ACTUACIÓN MORTAL

MISIÓN COMPLETADA

SINCRONIZACIÓN COMPLETADA

El Animus construye el viaje de Haytham.

OCÉANO ATLÁNTICO. Día 2.

Los marineros están cantando.

Haytham acaba de escribir algo en una especie de diario.

Haytham: Me vendrá bien algo de aire fresco…

Ve a la cubierta superior. Guíate por el minimapa ya que está todo un poco oscuro.

BASE DE DATOS DEL ANIMUS: EL PROVIDENCE

Puedes interactuar con el médico antes de subir.

Conversación Opcional:

*Mientras el doctor está examinando a un paciente en una camilla.
Haytham: Buen día doctor.
Doctor: Igualmente.
Haytham: Permita que le pregunte. ¿Ejerce usted en este barco? ¿O simplemente es otro pasajero?
Doctor: Ambas cosas, la verdad. La Armada Real me ha encargado que estudie las enfermedades marítimas. Tengo que observar a la tripulación durante el viaje. Sabemos que los marineros aguantan en mar abierto mejor que el resto de nosotros. Espero descubrir por qué.
Haytham: Bueno, espero que tenga buena suerte con su empresa.
Doctor: Yo también. Gracias por su amabilidad.
*

También, al otro lado de la pared puedes interactuar con un hombre que está leyendo un libro.

C.O.:

*
Haytham: ¿Podemos hablar un momento?
Hombre: ¡Ah! ¡Otro londinense! Me alegro de no ser el único hombre de posibles a bordo. Rupert Martin. Encantado de conocerle.
(Ahora sabemos que se llama Rupert).
Haytham: Haytham Kenway. Un placer.
Rupert: Parece que elegimos un buen momento para abandonar la ciudad.
Haytham: ¿Sí?
Rupert: ¿No te has enterado de lo del asesinato en la ópera?
Haytham: No. ¿Qué ocurrió?
Rupert: Todavía están intentando aclararlo. Y sospecho que aún tardarán en hacerlo bastante tiempo.
Haytham: ¿No se conoce el móvil?
Rupert: Han descartado el robo, Así que tal vez se trate de una disputa de negocios que acabó mal. O algo más personal… más… escabroso. Quién sabe. Peor me alegro de alejarme de allí. Cada día la ciudad se vuelve más peligrosa.

Haytham se marcha.
*

Ahora puedes jugar un rato con gente (símbolo de dados). O dirigirte como se ha pedido, a la cubierta.

BASE DE DATOS DEL ANIMUS: OCÉANO ATLÁNTICO

Puedes interactuar con el capitán en cubierta:

C.O.:

*
Haytham: Capitán.
Capitán: Señor Kenway.
Haytham: Solo quería agradecerle que me aceptara a bordo, y disculparme por las molestias acusadas.
Capitán: Molestia es una forma suave de decirlo.
Haytham: Lo siento, no le sigo.
Capitán: Mi barco ha estado retenido dos días para poder hacerle sitio. He perdido varios contratos como resultado.
Haytham: No lo sabía…
Capitán: Claro que no. Ustedes los nobles son iguales…

El capitán se marcha.
*

Hay otra conversación opcional disponible pero para llegar a ella tienes que seguir otro camino que no sea la línea recta, para no cruzarte con la misión principal. Para ello tienes que mirar a la izquierda, al mástil que hay más al norte, y subirte. Llegarás a una primera plataforma donde puedes caminar, aunque sea poco, pero mantenerte en pie. Entonces sigue subiendo por el mástil hasta que llegues a dos palos perpendiculares al mástil. Sube por el palo izquierdo. Verás que está conectado al mástil central del Providence a través de dos cuerdas por las que Haytham puede pasar. Ve, pues, al mástil central, que a su vez está conectado al mástil trasero, al que tienes que ir. Entonces sube a través de las redes a los laterales del mástil hasta la plataforma de madera donde Haytham puede estar de pie. Ahí verás una especie de tirolina. Si te tiras hacia ella bajarás a cubierta y podrás interactuar con el que lleva el timón.

*

C.O.:

Timonero: Hola señor.
Haytham: ¿Cree que tendremos una travesía agradable?
Timonero: Es una estación tranquila… aunque podríamos sufrir alguna tormenta o aguas turbulentas. Pero no hay que temer. Como mucho serán una mera molestia. Me preocupan más los piratas y los corsarios sin ley.
Haytham: ¿Se los ha encontrado alguna vez?
Timonero: Sí. Pero el Providence es un barco fuerte… y con tripulantes bien entrenados. Nos mantendrán a salvo.

*

Acércate al punto señalado en el mapa.

Hay un grupo de marineros que hablan entre ellos.

Marinero 1: Y luego todo irá bien…
Marinero 2: ¿Estás seguro?
Marinero 1: ¡Por supuesto! ¿Alguna vez te he fallado?
Marinero 2: No… pero a los otros no les va a gustar.
Marinero 1: Ten fe, amigo mío. Ya lo verás.

El marinero 2 advierte la presencia de Haytham que escuchaba discretamente mirando al mar.

Marinero 2: ¡Vaya, vaya! Nuestro estimado huésped se ha dignado a honrarnos con su presencia. Más vale que vuelvas a tu camarote. La cubierta principal no es lugar para pisaverdes.

Haytham se gira.

Haytham: Eso creía yo. Y sin embargo, aquí estás.

Se va formado un corro de marineros alrededor.

Marinero 2: Te crees muy gracioso, ¿eh? Vamos a ver quién se ríe ahora.
Marinero 1: Ya basta, Graves.

Ahora sabemos que el marinero 2 se llama Graves. Graves coloca puños de combate.

Graves: Mantente al margen.

Misión: Derrota a la tripulación a puñetazos.
OBJETIVOS OPCIONALES: Limita la pérdida de salud al 10%.

En pantalla te aparecen instrucciones de como pelear y de como desviar golpes. Tienes que MANTENER PULSADO desde antes de que te ataque, el botón que aparece en pantalla. Hazlo 3 veces para completar las 3 veces que te pide el juego que lo hagas.
Una vez hecho eso, te enseñan a atacar. Atácalo pulsando el botón de atacar repetidas veces. Si le da por atacarte, ya te han enseñado qué hacer.

Marinero 3: Escucha esto, Hector… Cree que puede fanfarronear por aquí y declararse rey del castillo.
Marinero 1: Por favor, amigos. Olvidémoslo. Si el capitán nos ve…
Marinero 3: ¡Al infierno con el capitán! ¡Y al infierno contigo, Mills! ¿Tú de qué lado estás, eh?

Ahora sabemos que el Marinero 1 se apellida Mills.

A continuación te enseñan a contrarrestar un ataque simplemente PULSANDO, NO MANTENER PULSADO, el botón en pantalla, y después pulsar el botón de atacar para derribar al adversario. Con hacerlo una vez basta.

Graves: Podemos repetirlo si quieres.
Haytham: No es buena idea.
Graves: ¿Por qué? ¿Crees que te tengo miedo?
Haytham: No. Pero deberías.

Usa la técnica del contraataque, la última para derrotar a Graves.

Objetivo opcional cumplido.

Haytham (a Graves en el suelo): ¿Te rindes?

Graves lo tira al suelo con las piernas diciendo: “Jamás.”.

Graves saca un largo cuchillo.

Graves: ¿Qué vas a hacer ahora?

Ahora te enseñan a desarmar a un enemigo. Si vas desarmado la técnica te permitirá robarle el arma y usarla tú. Si vas armado, el arma caerá al suelo y la podrá recuperar si estás ocupado con otro enemigo.

Usa la técnica con Graves.

Capitán: ¡¿Pero qué significa esto?!
Haytham: Capitán.
Capitán: ¡Exijo una explicación, señor Kenway!
Haytham (con voz de furia): Estos vi…
Mills (corta a Haytham): Tan solo pasábamos el rato haciendo deporte, capitán.
Capitán: ¡¿Y por qué no pasáis el rato haciendo vuestro maldito trabajo, señores?! ¡No sabía que os pagaba par que os apoltronaseis!
¿Podemos hablar, señor Kenway?

Haytham se acerca al capitán y se gira dirigiéndose a Graves.

Haytham: Ah, casi lo olvido.

Le tira el cuchillo a los pies sin llegar a darle.

Haytham: Toma tu cuchillo.

Se va con el capitán.

Misión: Sigue al capitán hasta su camarote.

Capitán: Estoy harto de usted, señor Kenway. Solo he tenido problemas desde que está a bordo.
Haytham: Sus problemas nada tienen que ver conmigo.
Capitán: ¡¿Pero cómo ha dicho?!
Haytham: Es usted un líder nefasto y cruel. Y su tripulación no lo respeta.
Capitán: Mire, no pienso discutir. De hecho, necesito un favor…
Haytham: Eh, que ironía…
Capitán: Creo que algunos hombres pretenden amotinarse.
Haytham: Vaya, menuda sorpresa.
Capitán. Como no puedo confiar en ellos, tengo que recurrir a usted.
Haytham: ¿Y por qué debo ayudarlo?
Capitán: Porque si piensan insubordinarse, soy la única esperanza que tiene de llegar a América con vida. ¿Y bien? ¿Qué es lo que decide?
Haytham: Si lo que dice es verdad, ¿qué otra opción tengo entonces?
Capitán: Gracia…
Haytham: Permítame dejarlo claro. Si vuelve a atreverse a insultarme o a amenazarme, no dudaré en cortarle la cabeza yo mismo. ¿Me ha entendido?

El capitán asiente de forma ridícula.

Haytham: ¡Estupendo! Buen día.

Misión: Ve a tu camarote para finalizar el día.

Una vez has interactuado con tu litera, Haytham está sentado observando el colgante. Mira el un mapa y escribe sobre un libro que tiene encima del mapa, que ocupa toda la mesa.

Es de noche y el barco está navegando.

OCÉANO ATLÁNTICO. Día 28.

Haytham está mirando el colgante.

El capitán se para frente a él.

Capitán: Señor Kenway.
Haytham: Capitán.
Capitán: Sea lo que tramen… se está acercando el momento.
Haytham: Manos a la obra.

Misión: Investiga la tripulación.

Se oye a los marineros hablar. Dicen que les han reducido las raciones. Otros que si lo que planean sale mal… que tienen una familia que mantener.

Interactúa con los marineros sentados en las escaleras.

Graves: Estás buscando otra pelea, ¿es eso? Lárgate.

Sin ir al punto verde, ve a la siguiente conversación opcional.

BASE DE DATOS DEL ANIMUS: LOUIS MILLS.

Mills: Les diste una buena tunda a Graves y a Quill.
Haytham: No porque quisiera.
Mills: Ya. Menudos zopencos, esos dos. ¿Y mis modales? Louis Mills. Encantado.
Haytham: Haytham Kenway. ¿Tendría que mirar por dónde piso?
Mills: Creo que los chicos han aprendido la lección. Normalmente  no son así. En serio. Es que las últimas travesías han sido un poco… duras.
Haytham: ¿Sí?
Mills: El capitán intenta reducir costes. Menos raciones, menos salarios, cargas más peligrosas… La tripulación está crispada.
Haytham: ¿Deberíamos preocuparnos?
Mills: No, si puedo evitarlo. Pero el capitán tiene que pensar en la forma en que trata a sus hombres…

Habla con el único hombre disponible.

Marinero: No tengo nada que decirte.

Dirígete al icono verde. Interactúa con el hombre.

Haytham: ¡Eh, tú! Tengo que hacerte unas preguntas.
Marinero 6: Pues qué bien. Pero no tengo ningún tiempo para cotillear. No tendría nada útil que contarte. ¿Quieres información? Prueba con el cocinero… o el médico. Siempre hablan con cualquiera.

Habla con el cocinero, al norte.

Cocinero: Habrá comida en un par de horas. Pero hay bizcochos en el barril si quieres.
Haytham: En realidad vengo a preguntarte algo.
Cocinero: ¿El qué?
Haytham: ¿Se ha estado portando alguno de los hombres de un modo extraño? ¿Has oído algo que se salga de lo corriente?
Cocinero: Los chicos se quejan de las raciones, como si estuviera en mi mano hacer algo. Pero aparte de eso no he oído nada. ¿Mi consejo? Busca a James. Siempre lo oye todo.
Haytham: ¿Y dónde puedo encontrarlo?
Cocinero: Detrás de ti, mira. Es el que está sentado en el barril.

Habla con James.

Haytham: ¿Tú eres James?
James: Sí.
Haytham: Haytham Kenway. Encantado.
James: Sé quien eres.
Haytham: Esperaba algunas respuestas.
James: Me lo figuraba… Pero aquí no. Sígueme.

¿Qué es lo que quieres saber?
Haytham: ¿Has visto algo que esté fuera de lo normal desde que zarpamos? ¿Cualquier cosa que encuentres preocupante?
James: Algunos marineros se han estado reuniendo de noche en la cubierta superior. He oído muy poco de sus conversaciones, así que no sabría decir con certeza lo que traman. Pero sospecho que no es nada bueno…
Haytham: ¿Están planeando amotinarse?
James: Lo único que sé es que no aprecian mucho al capitán. Mills ha estado intentando persuadirles, pero un solo hombre no da más de sí.
Haytham: Gracias por la información.
James: Solo deseo que lleguemos a las colonias con vida.

Misión: Busca pistas en popa.

Timonero: Hola, señor.
Haytham: ¿Cómo va todo?
Timonero: Sereno y en calma; como a mí me gusta. ¿Qué le trae en cubierta?
Haytham: Me apetecía pasear un poco. Estirarme. Es todo.
Timonero: Mire bien dónde pisa. En cubierta se ocultan peligros en la oscuridad…
Haytham (se gira): ¿Qué es eso? Alguien está tirando carga por la borda… ¿pero por qué?

Misión: Investiga el ruido en la cubierta inferior.

Ve a la popa en la cubierta inferior y usa la vista de águila. Fíjate en los barriles bajo la lámpara que cuelga. Analiza la pista. Los barriles están pintados y a la derecha una ventana abierta.

Haytham: Curioso. Hum… muy curioso.

Vuelve a tu camarote para finalizar el día.

Haytham escribe en su libro.

OCÉANO ATLÁNTICO. Día 33

Capitán: ¿Alguna novedad?
Haytham: Cada noche pasa lo mismo. Examino un lugar y tiran los barriles pintados desde otro. Voy a necesitar la ayuda de otro par de ojos. Quizá James o Mills.
Capitán: ¿Por qué hacen eso?
Haytham: Por lo que deduzco, los toneles son señales. Dejan un rastro. Temo que es cuestión de tiempo que quienquiera que lo siga…
Marinero: ¡Barco en popa! ¡Está a punto de dispararnos!
Capitán (sin abrir la boca): ¡Todos a sus puestos! Cargad los…

El barco se tambalea.

¡Agarraos! ¡Todos al suelo! Uno de advertencia (cañón). Parece que no pretenden hundirnos, sino abordarnos. ¡A los cañones! ¡Preparaos para luchar! Le quiero bajo cubierta.
Haytham: ¿Por qué? Puedo ayudar a salvar el barco.
Capitán: ¿Es que sabe armar una vela? ¿Cargar un cañón? ¿Combatir en el mar? Tal como suponía. Ahora regrese a su camarote. ¿O acaso debo hacer que lo acompañen?

Haytham baja.

Capitán: ¡Cerrad la escotilla!
Mills: Haytham.
Haytham: ¿Estuviste en cubierta? Hay un barco que va a abordarnos. Es muy raro… No hay señales de motín a bordo… No tiene sentido.
Mills: Ah, pero sí lo tiene.
Haytham: ¿Qué quieres decir?
Mills: ¿Creías que podías huir de Londres tan fácilmente tras lo que hiciste en la ópera? ¿Qué no nos daríamos cuenta? ¿Que no te seguiríamos?
Haytham: Ahhh… Así que entonces se trata de eso…
Mills: Ríndete y me encargaré de que se te trate con honor.
Haytham: Si deseas tratarme con honor, ofréceme una espada.
Mills: ¿Estás seguro de que es así como quieres que lo hagamos?

Un icono rojo indica a un blanco que debe ser asesinado.

Usa las técnicas de combate para derrotar a Mills.

Haytham sale a cubierta.

Capitán: ¡Le dije que se quedara abajo!
Haytham: E hice lo que me pedía, pero Mills estaba esperándome. Él es quien atrajo aquí a ese barco. No había ningún motín… solo él.
Capitán: ¿Qué es lo que quieren?
Haytham: A mí.
Capitán: ¡Pues todo para ellos!
Haytham: ¿En serio?
Capitán: Nos atraparán igualmente… No tenemos nada que hacer.
Haytham: A mí se me ocurre algo.

Dirige la vista hacia una tormenta.

Capitán: ¡¿Dese que naveguemos hacia la tormenta?!
Haytham: Es a única escapatoria.
Capitán: No voy a hacerlo.
Haytham: Pues yo sí.

Lo apunta con la hoja oculta. El capitán levanta las manos.

Capitán: Vale, vale.

OCÉANO ATLÁNTICO. Más tarde…

Están en la tormenta y el enemigo cerca de ellos, por detrás.

Capitán: ¡Hay que asegurar esos cabos! ¡Le die que era una locura!
Haytham: Cálmese. Yo me ocuparé de arreglar esa vela.

Dirígete al icono verde e interactúa con la vela.

Asegura los siguientes cabos.

Asegura el cabo roto.

Capitán: ¡Necesitamos más velocidad! ¡Largad las velas! Haytham, vaya al trinquete. ¡James, al palo mayor!
James: ¡Sí, sí!

Sube por las redes hasta el icono verde y corta el nudo.

Un rayo rompe el palo mayor.

James: ¡El cabo está mojado! ¡Me resbalo!

OBJETIVOS OPCIONALES: Rescata a James antes de que se agote el tiempo. 0:40.

Es sencillo, simplemente ve por los palos rotos, sin precipitarte pero sin frenarte y llega hasta James.

Haytham se tira y lo salva.

James: ¡Gracias! ¡Gracias!

El barco enemigo acaba hundido.

OCÉANO ATLÁNTICO. Día 72.

Haytham está en su escritorio y oye las gaviotas. Se apresura al exterior.

Sal a cubierta. Dirígete al capitán.

Capitán: ¡Disponedlo todo para fondear!
Haytham: ¿Fondear? No veo tierra… solo esta niebla interminable.
Capitán: Las gaviotas nos dicen lo que debemos saber. Suba a la cofa del vigía y lo verá.

Pues eso, sube a la cofa del vigía.

UBISOFT presenta Assassin’s Creed III

VIAJE A NUEVO MUNDO

Misión completada.

SECUENCIA 2