Nueva entrevista con Alexandre Amancio
Entrevista realizada por 3D juegos y un resumen en video. Que lo disfriuten
Campaña individual: Entrevista con Alexandre Amancio (director creativo)
3DJuegos: ¿Podrías contarnos un poco más en profundidad cuál es la trama de AC: Revelations?
Alexandre Amancio: Podríamos dividirla en varias secciones. Por una parte tenemos a Desmond, que es el personaje que enlaza todos los Assassin’s Creed desarrollados hasta el momento. Después de Brotherhood, cae en un coma dentro del Animus y, a partir de entonces, su tarea es encontrar puntos de acceso hacia la vida de Ezio, reconstruir su memoria genética y dejar el estado de coma dentro del Animus.
Luego tenemos a Ezio, que es el personaje más importante para esta entrega y, de hecho, supone el fin de la trilogía dedicada a este asesino, al mismo tiempo que el fin de Altair en la serie. Ezio, al con
trario que Altair, no nació con la vocación de ser un asesino. Como todos sabemos, Ezio se convirtió en asesino porque quería venganza por la muerte de su familia. Vengar a su padre en AC2 y a su tío en Brotherhood fue la motivación principal de un protagonista que ya ha matado a sus enemigos y que además ahora es más sabio (aparte de más viejo).
Nos encontramos con un Ezio que se pregunta qué ha hecho y duda sobre si tiene que seguir haciendo esto. Así que decide visitar la ciudad de Masyaf, el lugar de nacimiento del credo, donde espera hallar la biblioteca secreta de Altair, la cual contiene importantes respuestas. No obstante, cuando llega, se encuentra con que el sitio está plagado de templarios bizantinos, que también están intentando hallar los secretos que esconde la biblioteca.
Ezio descubre que ese sitio esconde mucho más de lo que esperaba. Realmente, hay algo allí extremadamente importante. Tanto, que si los templarios dan con las respuestas antes que él, podrían ganar la batalla que están librando de manera definitiva. Por tanto, la aventura se convierte en una carrera contrarreloj donde debemos encontrar las cinco llaves -ocultas en Constantinopla- que abren la biblioteca, las cuales también ansían los templarios.
El problema se agrava cuando nos damos cuenta de que los templarios tienen ya una llave. Nuestro objetivo a partir de entonces no sólo será averiguar qué líder templario se encuentra detrás de esta búsqueda, sino también encontrar las llaves restantes antes que él. De esta forma, obtenemos una aventura épica para abrir la biblioteca dentro de Masyaf con el fin de hallar la gran «revelación», aquello que une todos los cabos sueltos, dando así final al capítulo de Ezio y explicando también todo lo que tiene que ver con Altair o Desmond.
3DJuegos: Relativo a la jugabilidad, en la demostración vimos que Ezio ahora se mueve más rápido por el escenario. ¿Cuánto se ha multiplicado su velocidad de movimiento?
Alexandre Amancio: Para entenderlo tenemos que hablar del «hookblade», que es una mejora (modificación de las clásicas cuchillas) que nos permite incrementar nuestra velocidad de desplazamiento aproximadamente un 25-30%. Pero no sólo nos permite ir más rápidos, haciendo que el juego sea más fluido y divertido, sino que también se integra en las mecánicas de combate. Todos sabemos que Assassin’s Creed siempre ha sido un juego rápido, pero cuando entras en los combates pasa a ser algo más estático.
Pero con el «hookblade» podemos entrar en las luchas de una manera más rápida, a la par que nos faculta para interactuar de una nueva forma con los enemigos. El «hookblade» también nos faculta para movernos a través de las tirolesas que están colocadas por toda la ciudad de Constantinopla.
Y no están allí por coincidencia, sino que son herramientas de asesinato. Tienen dos funciones. La primera, más llamativa, que consiste en permitirnos desplazarnos a toda velocidad por la urbe, funcionando como un rápido instrumento de transporte donde la cámara se posiciona justo detrás del jugador. Por su contra, la función más sigilosa, en la que Ezio gira su muñeca para provocar más fricción con la tirolesa, es también la más lenta, y nos permite (desde una cámara más elevada) asesinar a objetivos desde el aire.
Por tanto, la tirolesa nos permite tener una interacción mayor con los enemigos, causando nuevos tipos de asesinatos, pero a la vez sirve como una herramienta rápida de desplazamiento para nuestro personaje.
3DJuegos: Durante la demostración también pudimos ver diferencias relativas a la Vista de Águila. La hemos notado cambiada. ¿Nos lo puedes explicar?
Alexandre Amancio: Sí, de hecho, a lo que te refieres es al nuevo Eagle Sense («Sentido de Águila»). Ezio es más viejo, también más sabio, y su Vista de Águila se ha convertido en Eagle Sense porque ahora usa mucho más que sólo sus ojos. Visteis algún ejemplo en la demo, justo en el momento en que nuestro protagonista lanzaba una bomba de humo contra los enemigos, y siendo aún capaz de verlos entre las partículas.
No obstante, sirve mucho más que para eso. Por ejemplo, Ezio ahora puede, con sólo mirar a una patrulla de enemigos, intuir dónde van a ir y también saber dónde han estado. Esto nos permite crear situaciones estratégicas donde tender emboscadas a enemigos e incrementar la sensación de ser asesinos dentro del juego.
Además, si recordáis AC2 o Brotherhood, muchas veces proponíamos al usuario entrar en un edificio y activar la Vista de Áquila para encontrar al objetivo de la misión. Pero lo que queremos hacer ahora es que utilices esta nueva habilidad, el Eagle Sense, para encontrar a tu víctima desde una renovada perspectiva. Por ejemplo, puedes subir a un tejado, seguir el rastro del enemigo entre la muchedumbre y, fijando la vista sobre los sospechosos, uno a uno, determinar quién es el tipo que buscamos en función de su ritmo cardiaco (el cual escucharemos).
3DJuegos: Parece que vamos a tener menos misiones secundarias que en otras ocasiones. Sin embargo, los eventos aleatorios dentro de la acción de Revelations parece que van a ser más importantes. ¿Podrías explicarnos esto?
Alexandre Amancio: En anteriores AC teníamos lo que nosotros llamábamos «crowd missions» (misiones de muchedumbre), que se presentaban conforme circulábamos por la ciudad y encontrábamos a un personaje resaltado sobre el resto. En ese momento, con sólo acercarnos a él y presionar un botón se nos asignaba una misión secundaria. Pero ahora hemos querido diseñar una ciudad más inmersiva y que pareciera estar más viva.
De esta manera, lo que hemos hecho ahora es que, mientras estás en medio de una misión o -por ejemplo- buscando ingredientes, te encontrarás con situaciones de la población que requerirán de tu presencia. Podrías encontrar a alguien que pide ayuda porque están matando a su mujer y tú acudir para ayudarla, algo que pone al jugador en una posición donde parece que el mundo que le rodea parece estar realmente vivo. Creemos que es una aproximación diferente, más narrativa e inmersiva en definitiva.
3DJuegos: ¿Afectarán estas misiones secundarias a la mejora del indicador de sincronización? ¿Qué nos puedes contar sobre el sistema de economía ligado a estas misiones?
Alexandre Amancio: Por supuesto volveremos a tener la posibilidad de realizar una ]sincronización con Ezio al cien por cien, pero vamos a adoptar un nuevo enfoque, con más libertad, para conseguirlo. Lo último que queremos es que los usuarios se sientan frustrados al elegir no realizar las tareas secundarias propuestas. Esto no afectará a su experiencia de juego en esta ocasión, pero sí que tendrán otras recompensas que les incitarán a completar estas misiones.
Tradicionalmente, en los Assassin’s Creed anteriores la economía giraba alrededor del dinero, de manera que se tenía muy poco al principio pero mucho al final. De esta forma, lo que hemos pensado en esta ocasión es en centrar el sistema económico en algo más que el dinero: los ingredientes. Ahora será importante recolectar el mayor número de ingredientes para crear nuevos objetos, una recompensa novedosa que esperamos empuje a los jugadores a superar los retos secundarios propuestos, esta vez desde otra perspectiva distinta a la de mejorar la sincronización u obtener dinero.
3DJuegos: Parece que vamos a manejar a Ezio durante la mayor parte del juego, pero… ¿qué nos puedes contar acerca del papel que Desmond y Altair van a tener en el aspecto jugable? ¿Son más importantes en Revelations?
Alexandre Amancio: Una de los aspectos más destacados es que Desmond no toma el rol de Altair, sino Ezio. Todo proviene de los sellos que abren Constantinopla y los primeros artefactos de la civilización que permiten a Ezio tomar el lugar de Altair. No puedo entrar en detalles como decir cuántas secuencias comprenden, pero sí puedo adelantaros que vamos a vivir todos los mayores acontecimientos que pertenecen a la vida de Altair. Es una de las mejores características del juego.
Por su parte, las partes con Desmond sirven como enlace entre las distintas secuencias genéticas de Ezio. De esta manera, cuando se termina una parte con Ezio, entramos en el Animus para encontrar junto a Desmond una manera de entrar en otra de las memorias del asesino. Es complicado de explicar, y tendréis que verlo con vuestros propios ojos pero, en resumen, el ritmo y progreso del juego gira en torno a estos tres personajes (Ezio, Desmond y Altair) cuyas historias hemos intentado conjugar de la mejor manera posible.
3DJuegos: ¿Y qué nos puedes decir acerca de la conocida como «black room»? ¿Tendrá más puzles en esta ocasión?
Alexandre Amancio: Sí, tendrá una componente puzle más pronunciada. Los detalles exactos no puedo ofrecéroslos ahora mismo. De hecho, es tan difícil de explicar que será mejor que lo veáis con vuestros propios ojos y con vuestras propias manos a través de una demostración jugable que os ofreceremos muy pronto.
3DJuegos: ¿Similar a lo que pudimos ver al final de Brotherhood?
Alexandre Amancio: No, será diferente.
3DJuegos: Cambiando de tema, en el aspecto de gráficos parece que la serie experimenta una nueva evolución...
Alexandre Amancio: Sí. La ciudad de Constantinopla, en cuestión de edificios y densidad, es en realidad más grande que Roma. En términos de extensión, la capital italiana es más grande pero también posee más espacios vacíos. También hemos cuidado el aspecto de dar mejores gráficos y más variedad, algo que conseguimos mediante un continuado trabajo de mejoras sobre el motor del título.
El trabajo sobre los personajes aún está en progreso, pero sus caras han sido mejoradas para que, cuando te acercas, aprecies los detalles de su piel. Además, ahora parecen más vivos gracias a un renovado sistema de animación facial, de manera que todos los personajes también parezcan más creíbles.
3DJuegos: Este videojuego parece que va a ser el capítulo final en la vida de Ezio y Altair. El mismo tráiler dice que «toda la verdad será revelada». ¿Es también el último videojuego en el que Ezio y Altair serán los protagonistas principales?
Alexandre Amancio: Sí.
3DJuegos: ¿Quiere eso decir que en el próximo videojuego intentaréis añadir un nuevo personaje?
Alexandre Amancio: El concepto de nuestra franquicia es muy sencillo. Sus entregas numeradas son personajes distintos. Revelations es el fin de la trilogía, así que será la conclusión de la historia de Ezio, así como la de Altair. Vas a entender por qué estos personajes son tan importantes: el rol de Ezio en la historia de Desmond, y la manera en que la figura de Altair también ayuda a comprenderlo todo. Este capítulo está destinado a revelar todos los misterios que fueron planteados en los anteriores juegos.
3DJuegos: ¿Será entonces Assassin’s Creed 3 el próximo videojuego dentro de la serie?
Alexandre Amancio: Muy probablemente.
Multijugador: Entrevista con Andreane Meunier (Productora)
3DJuegos: ¿Qué diferencias vamos a encontrar con respecto al multijugador visto en Brotherhood?
Andreane Meunier: Como visteis en Assassin’s Creed: Brotherhood, tuvimos muchos aspectos que nunca se habían visto en el género. Una jugabilidad muy innovadora que traeremos de vuelta con esta entrega, pero añadiendo nuevos mapas, modos y también componentes de juego. No obstante, queremos mantener todas aquellas características que los usuarios apreciaron en la anterior entrega. Es decir, que tendremos viejas modalidades pero intentado conseguir siempre una mejor experiencia.
3DJuegos: ¿Cuáles dirías que son las mejoras más importantes?
Andreane Meunier: Nos estamos esforzando por hacer el título más accesible, añadiendo mayores posibilidades de personalización, con el fin de obtener diferentes experiencias de juego. En otras palabras, podremos personalizar nuestros personajes y, sobre todo, tendremos distintas maneras de realizar asesinatos.
En Brotherhood este último aspecto estaba muy limitado, pero ahora podremos escoger cómo jugar: si escogemos ser sigilosos las ejecuciones serán más cortas y discretas para salir de la escena pasando desapercibidos; y si optamos por ser más espectaculares, la expresividad será también mayor, así como las posibilidades de quedar expuestos a que nos detecten. De esta forma, la idea detrás de esta nueva entrega es que vas a poder comportarte de acuerdo con tu estilo de juego y habilidades para mostrarte, básicamente, como eres en realidad.
3DJuegos: ¿Cuál va a ser la gran sorpresa que se encontrarán los usuarios con el multijugador de Revelations?
Andreane Meunier: Creo que los usuarios quedarán sorprendidos por la trama que hemos preparado para el multijugador. En Brotherhood éramos templarios en entrenamiento, interactuando con el entorno de Abstergo, aprendiendo las técnicas de los asesinos. Ahora lo que estamos añadiendo es que estás siendo observado en todo momento dentro de la compañía, una manera que también nos sirve para contar a los usuarios lo que pasa dentro de Abstergo y a qué se dedican.
Otorga un enfoque diferente al acercarse al otro lado del argumento, ya que sabemos mucho sobre los asesinos, pero muy poco acerca de los templarios. Y es igualmente una forma de dar a los jugadores la posibilidad de colocarse entre bastidores para conocer lo que sucede en esta organización tan misteriosa.
3DJuegos: ¿Cuántos jugadores van a poder jugar simultáneamente?
Andreane Meunier: Depende del modo de juego. En Brotherhood tuvimos modos que estaban en torno a los 8 jugadores, pero ahora estamos intentando conseguir un número más accesible. Este verano aportaremos más detalles al respecto, pero nuestro objetivo es que la gente juegue y entrene con un número de jugadores adecuado. Por ejemplo, en las modalidades que requieran que entrenes, tendremos un número de jugadores simultáneos menor para así mejorar la experiencia.
fuente: 3djuegos.com