Preguntas y Respuestas con Alexandre Amancio, director creativo de Assassin’s Creed Unity
Ya conocemos un montón de detalles del nuevo Assassin’s Creed Unity, pero podemos completar un poco más toda la información que tenemos del juego, y qué mejor que hacerlo de la mano de su director creativo, Alexandre Amancio. A continuación tenéis una extensa y completa entrevista que hizo el director sobre la nueva entrega de la saga.
Q: ¿Por qué Unity? ¿Qué significa?
A: Unity se refiere a la experiencia compartida del juego, la unificación del modo para un jugador y el modo online. Con Unity, estamos uniendo la experiencias clave de Assassin’s Creed y llevarlas al online para compartirlo con los amigos. Unity también se refiere a la narrativa que vamos a tener el presente.
Q: ¿Puedes darnos más detalles del cooperativo?
A: La experiencia compartida afecta al juego en muchos ámbitos. Para nosotros significa más que realizar mecánicas básicas de juego con alguien más (como pulsar un interruptor al mismo tiempo que tu compañero para abrir una puerta hacia el siguiente nivel). En Assassin’s Creed Unity, queríamos mucho más que dichas acciones básicas. Hemos querido crear un genuino gameplay cooperativo. Lo que queremos es que los jugadores se sientan más fuertes cuando juegan en grupo y abordar variados desafíos de mundo abierto usando sus habilidades complementarias. Los jugadores también serán capaces de compartir sus recompensas. El cooperativo se refuerza con la idea de que el universo de Unity es mucho más duro, y las luchas son más complicadas.
Q: ¿Cuán larga será la campaña cooperativa de AC Unity?
A: Esperamos que los jugadores jueguen un tercio del juego en cooperativo. Por otra parte, hemos hecho estas misiones para que sean rejugables. Los jugadores explorarán los entornos, descubrirán paisajes, secretos y crearán sus propias oportunidades. Esto tendrá influencia en su experiencia de juego y los premios que reciban. Todas estas misiones pueden ser jugadas solo o con tres compañeros.
Q: ¿Hay misiones para solo un jugador en AC Unity?
A: Como en anteriores juegos de Assassin’s Creed, Arno tiene su propia historia. Las misiones principales del juego desvelarán su historia personal. Pero queríamos ir más allá y recordar al jugador que el personaje con el que está jugando es solo un asesino. Y los asesinos no se embarcan en misiones solos (como Ezio vengando a su familia), que tienen que pagar sus deudas al consejo Asesinos. Así pues los jugadores tendrán que completar lo que hemos llamado Misiones de Hermandad, en el cooperativo, para cumplir sus deberes con los Asesinos.
Q: AC Unity es uno de los juegos más grandes creados por Ubisoft. ¿Cómo organizáis un proyecto tan enorme?
A: Sabemos que desarrollar un juego de tal magnitud es un desafío muy grande. Para nosotros, este proceso se equipara al de una expedición para descubrir territorios inexplorados. Para conseguir el objetivo, durante los últimos años, hemos desarrollado herramientas que nos ayudan a automatizar muchos elementos que solían tomar mucho tiempo en crearse. De ahora en adelante, el equipo se puede concentrar más en calidad que en la funcionalidad. Sin estos avances, habría sido imposible crear un nuevo universo de la magnitud del de AC Unity.
Q: Assassin’s Creed es un proyecto llevado a cabo por varios estudios por todo el mundo. ¿Nos puedes decir cuántos están envueltos en AC Unity y cuál lleva las riendas?
A: Montreal es el estudio líder con otros nueve que lo apoyan. También tenemos un equipo dedicado a la colaboración y coordinación entre los distintos estudios. Esto significa que durante cada minuto de la semana alguien en todo el mundo está trabajando en AC Unity, con resultados espectaculares.
Q: ¿Cuál es la historia de AC Unity? ¿Dónde ocurre?
A: A finales del siglo XVIII la Revolución empieza a brotar. Tras años de opresión, los franceses se rebelan contra la inepta aristocracia. En el caos de la Revolución, un joven llamado Arno se embarca en un viaje de redención. Llevado por el sentimiento de culpa por la muerte de su padre adoptivo, Arno se une a los Asesinos y marcha en un viaje para eliminar a los conspiradores Templarios se preparan para el nacimiento de un nuevo mundo.
Q: ¿Cuáles son las fuerzas principales en el juego? ¿Qué rol tienen los Templarios en la historia?
A: La Revolución Francesa no es una “revolución limpia”. Había muchas facciones durante ese periodo y la gran mayoría que existieron al comienzo de la Revolución desaparecieron al final, ya que sus líderes fueron ejecutados por sus visiones políticas. Esto era un hecho día a día: cuánto más avanzaba la Revolución, más sangrienta se volvía.
En AC Unity hemos ordenado nuestra visión de la historia para centrarnos en la esencia del momento. Las principales facciones son los leales, los moderados y los revolucionarios. En cada facción hay nobles y plebeyos, y encima de cada una trabajan en las sombras los Asesinos y Templarios, librando su contienda. El jugador notará que una entidad manipula a las facciones para conseguir su objetivo. Por ahora podemos decir que el lado Templario será muy explorado en AC Unity.
Q: La Revolución Francesa es un periodo crucial en la historia. ¿Qué lo hace tan especial?
A: Era algo más que una rebelión contra un rey impopular. Fue un rechazo total a la represión y al sistema feudal impuesto durante siglos. Era una época de comienzos: el primer asalto al concepto de religión, el primer levantamiento populista, el primer estado moderno… En el lado más amable se incluyen hechos como la primera pronunciación de principios liberales, siendo el origen de documentos como la Carta de Derechos de los Estados Unidos.
También le abrió camino a Napoleón para cambiar no solo Europa, sino el mundo entero. Fueron momentos en los que el viejo orden fue cambiando hacia uno nuevo. Las monarquías europeas se mantenían, pero la Revolución Francesa hizo que todo el mundo se diese cuenta de que ese modelo era nefasto. Un nuevo sistema debía ser impuesto.
A nivel del individuo, la Revolución fue muy sangrienta, ya que casi todas las víctimas eran civiles. Era una época de miedo y terror en la que nadie estaba a salvo. Cualquier hombre podía ser mandado a la guillotina por antojo de su vecino. En resumen, fue una década especialmente violenta y cruel que tomó a Europa por sorpresa. Tiene la esencia perfecta para un juego de Assassin’s Creed.
Q: ¿Podrías introducirnos al nuevo protagonista? ¿Cuál es la historia de Arno?
A: Arno es llevado por el sentimiento de culpa en la muerte de su padre adoptivo y esto le lleva a un viaje de redención. Los Asesinos son el medio para conseguir su objetivo, al menos al principio. Es un personaje carismático, con gran sentido del humor, pero también un tipo de hombre que no se anda con tonterías.
Q: Además de Arno, ¿cuáles son los principales personajes históricos en el juego?
A: Durante todo el juego encontraremos varias figuras históricas como el Marqués de Sade, Luis XVI, Napoleón, Robespierre o Mirabeau. Estos personajes han dejado su marca en la historia y tienen personalidades únicas. Tenemos muchas ganas de que los jugadores los descubran por sí mismos.
Q: AC Unity está impulsado por un Nuevo motor Anvil. ¿Qué es y qué permite hacer a su equipo?
A: Hacer un juego de esta magnitud con un alto grado de detalle necesita un gran equipo y mucho tiempo para llevarse a cabo. Pero obviamente resulta imposible realizarlo sin las herramientas necesarias. Desde que hacemos juegos más y más realistas, necesitamos crear las herramientas para realizar el trabajo de forma apropiada. Con las mejoras con las que contamos podemos automatizar procesos repetitivos como la creación de edificios.
El Nuevo motor Anvil tiene tres pilares fundamentales en AC Unity:
- Teatro: nos permite traspasar límites y mejorar el rendimiento de las cinemáticas. Esto nos permite crear momentos más realistas mediante las expresiones de los personajes.
- Zen: es nuestro nuevo sistema de producción e infraestructura. Es un proyecto con el que lidiamos con los activos de la nueva generación.
- City lights: los juegos están llegando a un nivel de calidad tan alto que parecen una cinemática continua, con alta definición de gráficos y sin cortes. Con esta característica hemos creado un París más absorbente en un sentido cinematográfico.
Q: Los tres pilares de Assassin’s Creed (exploración, combate y sigilo) han sido rediseñados desde el principio. ¿Podrías decirnos cómo afecta esto al jugador?
A:
- Exploración: nuestra idea era dar al jugador una gran sensación de libertad permitiéndole ir a cualquier lugar cuando quisiera. Conforme explora y descubre la densa ciudad de París, no queríamos frenar al jugador obligándole a seguir una serie de caminos creados para él. Reimaginando la exploración hemos añadido más control y precisión, dando al jugador multitud de opciones para moverse por la ciudad, tanto en exteriores como en interiores. Por ejemplo, no nos hemos limitado a poner un carro de paja para llegar al suelo. Ahora puedes coger el camino que te plazca.
- Combate: hemos rediseñado el combate en base a una nueva filosofía. Para nosotros, pelear era dos cosas: el jugador se encarga de varios enemigos o solo de uno. Antes de AC Unity, nos centramos en el segundo aspecto olvidando el primero. Cuando un enemigo nos atacaba mientras peleábamos con otro, el único movimiento posible era el contraataque y el jugador solo podía cambiar a otro enemigo. Ahora hemos construido un nuevo sistema en el que el jugador puede lidiar con varios enemigos. Es fácil de aprender pero a la vez es más profundo: atacar, esquivar y bloquear. Y otra capa son los diferentes tipos de enemigos. Por ejemplo, el jugador no podrá esquivar o bloquear a ciertos enemigos. En un combate con varios enemigos de distintos tipos queríamos que se entrara en una dinámica que hiciese que cada pelea fuese única. Haciendo el combate más difícil queremos volver a las raíces de la saga, dónde el sigilo es primordial. El resultado final es que los enemigos atacan en grupo, haciendo el combate más difícil pero más gratificante. Algunas veces no podrás finalizar una pelea y deberás huir, y aquí es donde entra el sigilo.
- Sigilo: siempre ha sido el pilar fundamental de la saga Assassin’s Creed. Hemos rediseñado todos los pilares, pero de este es del que más orgullosos estamos, ya que refuerza el corazón de Assassin’s Creed. Lo primero ha sido añadir lo que llamamos el Modo Sigilo, que se activa con el toque de un botón. Así todas las acciones se realizan con más cuidado y el jugador hará menos ruido y será más difícil de ser descubierto. Seguidamente, hemos añadido un sistema de cobertura para permitir al jugador sentirse más conectado con el entorno. Ahora podremos utilizar varios elementos para escondernos. Por último, hemos cambiado el sistema de sigilo entre la multitud. Ahora que tenemos grandes concentraciones de gente que cuentan con más de mil NPCs, si el jugador desea mezclarse lo único que debe hacer es meterse en medio. El resultado de todo esto es que en AC Unity el jugador tiene altos niveles de sigilo. Era muy importante para nosotros que los jugadores se sientan como verdaderos Asesinos: atacar, desaparecer en las sombras, hacer que el enemigo se asuste y tomar ventaja de la confusión del momento para atacar de nuevo.
Q: Con un alcance tan grande y un mundo enorme, ¿cómo hacéis que el juego siga siendo fresco?
A: Cuanto más expandimos el mundo, más detalles añadimos y el jugador querrá interactuar con el entorno aun más. Pronto nos dimos cuenta de que teníamos que hacer el mundo de AC Unity lo más rico posible. Para este juego no nos hemos limitado a crear una historia principal. Hay un montón de historias diferentes que ocurren en París. Para llenar este mundo hasta los bordes, hemos añadido centenares de actividades secundarias (asesinatos, misterios, historias de París, búsqueda de tesoros…) para que el jugador se sienta parte de esta viva ciudad, que parezca que vive dentro de ella.
Q: AC Unity trae una evolución en cuanto a la interacción con las multitudes y la inteligencia artificial. ¿Cuál es el cambio exactamente?
Hemos podido aumentar el número de NPCs que aparecen en pantalla desde unos cien hasta varios miles de ellos. Estas grandes multitudes también permiten que las opciones de sigilo aumenten. Por ejemplo, si quieres ocultarte dentro de la multitud, lo puedes hacer simplemente entrando dentro de ella.
Q: ¿Podrías hablarnos sobre la escala de la ciudad de París?
A: París es grande y está en constante movimiento con diferentes actividades. Hemos sido capaces de crear un sandbox rico gracias a grandes multitudes, espacios interiores y otros elementos. Un gran nivel de inmersión en este mundo era nuestro mayor objetivo. Para conseguirlo hemos creado la ciudad más realista que habéis visto en un Assassin’s Creed, con, por ejemplo, edificios a escala 1:1 además de monumentos como la Catedral de Notre-Dame que está recreada tal y como era. También se podrán explorar muchos interiores, que no serán espacios vacíos, sino que estarán llenos de personajes, recompensas, historias y lo que llamamos Clubs Sociales. Estos también abren nuevas rutas de navegación. En anteriores entregas el jugador podía escapar de los enemigos por las calles, trepando, corriendo por tejados… Ahora también se podrá al entrar por ventanas utilizando estos interiores como vía de escape. Esto desde luego añade otro nivel de exploración al juego.